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更新时间:2019-05-30 15:42
作者:匿名
上周,V社宣布了一条重磅消息:《CS:GO》的Dust2地图将正式从官方比赛模式中移除,取而代之的是之前完成重做的Inferno,不过玩家依然可以在休闲模式中体验Dust2地图。
随后,设计师Marc Winter在Twitter发文称,两周后在拉斯维加斯的DreamHack大师赛中Inferno地图将正式登场。
对于Dust2这张地图,CS系列的老玩家一定不会陌生,很多经典战役都来自这张地图,而它的经典程度,导致很多FPS游戏的后来者都采用了这张地图的原型,例如《穿越火线》中的沙漠-灰,《战地之王》、《逆战》等游戏中也能看到这张地图的身影。
或许是时间太久不适合当前的比赛节奏,如今该地图已经被V社正式从比赛中移除,但它无疑是CS系列游戏历史上最伟大的地图。
Dust1.5与Dust3
Dust地图发布后,在全世界引起巨大反响,成为了当时玩家对战使用频率最高的地图,设计师David Johnston很自然的想到了要将这个地图继续做下去,在Dust初代地图发布一年之后,David开始制作新地图。
在最初设计这张地图时,David并不想让这张地图完全成为前作Dust复制品,因此在制作道路、建筑等模型时都进行了改进,而环境的变化则衬托出了整体风格的不同,从《CS》到《CS:GO》,我们也能清楚的看到这张地图由于环境色彩带来的变化。
来自国外玩家ESCalation制作的Dust2从CS 1.6-CS:GO的历代变化
在制作时,David也面临着很大的压力,当一个产品成功时,续作虽然备受期待,但如果达不到前作的水平也容易被外界指责。David在最初有了Dust新地图的构想时,认为这样的设计达不到Dust续作的水平,因此将它命名为Dust1.5,之后在此基础上再次进行创新的地图则被他称为Dust3,也就是我们今天看到的Dust2。
新地图的设计紧紧围绕着Dust初代地图的主题而制作,包括标志性的拱门设计、条理清晰的道路、整洁的环境、高光亮度、“8”字形的格局等,而这些因素既让新地图保留了Dust元素,也扩展了新地图更多的可能性。
例如,在布置上,Dust地图采用了“8”字型的排列,Counter Terrorists(反恐精英,以下简称CT)与Terrorists (恐怖分子,以下简称T)的出生点之间只有两条道路可以连接,空间十分有限,也限制了战术的执行。
Dust第一代地图
而在新地图中,David在前作的“8”字形结构的基础上,对整体地图的周边加以完善,开辟出了更多的道路,扩大了Dust新地图的面积,进攻方有更多的选择。
Dust新地图
其中,设计地图各个点的连接道路以及掩体障碍物是难点,David想用简单的方法来对地图进行整体布局,但此时没有地图整体模型,因此他画了两张草图,寻找需要改进的地方。
David的第一张草图
David的第二张草图
画完第一张图后,David认为“非常糟糕”,敌对双方甚至在出生点可以看到对面从而直接交战。于是David又画了第二张草图,在里面他找到了需要改进的地方:在右上方加一个斜坡,同时他也想让新地图有新鲜的血液,加入了“岩石”的新元素。
这对于David是一次冒险,因为岩石的出现会占据很大的面积从而打断地图的连贯性,如果玩家不领情,那么新地图可能会一败涂地。但David最终还是决定保留这个设计,于是有了今天的A大道以及CT方经典的A大卡狙点,事实证明这个决策是很明智的。
A爆破点斜坡
在给地图命名时,David想直接称其为Dust3,因为这是在Dust改进后的新地图上改进的,即使这张地图并没有发布,但玩家们听说此事后一致要求将地图命名Dust2,以保证Dust系列地图的连贯性,玩家邮件甚至阻塞了David的邮箱。此时David意识到,Dust地图已经不归他所有了,而是属于所有CS玩家。最终这张新地图以Dust2命名,并成为了CS历史上最火爆的地图。据统计,在Dust2地图的最巅峰时期,当时的CS游戏15%的在线玩家都在Dust2地图中对战。
一个错误制造出的经典
然而Dust2如此受欢迎并且成为经典地图,除了Dust元素的继承以及地形的创新外,还因为David无意的一个错误。
2001年在《CS》1.1版本正式版登场后,Dust2迅速脱离了“续作”的标签,独立性更强,更受玩家欢迎。而这其中很重要的原因在于,这张地图具有随机性,而这个随机性却间接的造就了地图的平衡性。
事情的经过是这样的,David在草图上找到需要完善的地方后开始逐步填充地图的空缺,却无意间打开了T方生存点的边缘空间,这意味着T方的复活地点会扩张很多,虽然David极力补救,但最终T方的诞生区域还是要比CT方长出许多。
但也正是这个错误,使游戏加入了随机性。因为A、B爆破点都是在地图的一面,而CT的诞生地是处于两点中央,T诞生区域的拉长使T方到达爆破点的距离变得不可预测。简单的来说,因为这个错误而使T与CT到达两点的时间会产生时间差,哪方都有可能先到从而占据优势,间接的完善了地图的平衡性。也因此Dust2成为了比赛地图的常客,在路人局中也更受玩家的欢迎。
通过T与CT在不同地图的胜率对比也能看出,这张地图在当时是CS系列地图中最平衡的一张。
部分地图T与CT的胜率对比(图片来源:http://blog.counter-strike.net)
而在Dust2地图中,还隐藏了一个彩蛋:CT诞生方后面有一个房间(自由视角查看),里面有块牌子写着:
纪念:
Justin DeJong
1982.1.6~2000.12.7
角色死亡后的特定自由视角可以看到该场景
事实上,这是一座墓碑,为了纪念已故的关卡设计师Justin DeJong,曾设计了cs_Siege与cs_Docks等地图,他有很严重的抑郁症,2000年他在自家的壁橱中上吊自杀。
Rush B战术
Dust2可谓是CS历史上最热门的地图,没有之一。而这张地图在世界范围的普及,也让在这张地图上的很多战术产生了不同的效果,并进而成为了梗而经久不衰。其中最著名的当属Rush B战术。
Rush是各大游戏经常使用的战术,并不仅限于FPS游戏,其要点是迅速的冲击敌方一个据点,利用集中的火力来进行攻击,具体方法则是全员集中进攻一个点,或者分出一人去另一方吸引骚扰造成假象。而CS中所谓的Rush B战术,既快速冲向B爆破点安装C4,是一种要求配合与协作的战术(虽然国内玩家并不这么看)。
Dust2 B爆破点
而Dust2地图的Rush B之所以著名,在于Dust2中B点的环境比较密闭,因此防守的CT方如果遭遇Rush战术会面临很大的压力,而正如前文所说,Dust2地图对于进攻方是具有一定优势的,防守方如果分兵把守各个要道,那么面对Rush战术基本就GG了。玩家经过摸索也逐渐了解到,在Dust2地图上,B点距离T方更近,更适合Rush,而Dust2地图上T方的诞生随机性也让这个战术的成功率更高,因此在路人局中,Dust2的Rush B屡见不鲜。
光有战术没有武器相匹配,那就缺了点什么,在《CS:GO》中,与Rush B战术同样出名的,还有一把神器:P90。P90由于射速快、子弹多、稳定性强、后坐力小等一系列特点,是很多新手的入手必备,用国内玩家的话说,瞎突突都能杀人。而P90的特点也让其定位在了中距离突击用枪,非常适合Rush战术。
神器P90
因此,我们会见到这样一个场景:在Dust2地图中,一群无脑萌新手持P90,疯狂冲击B爆破点,满场子弹乱飞,玄学爆头,几十秒结束战斗。而对于高手来说,P90就比较让人恼火,因为技术再高也无法躲避一片P90的扫射(想起了圈战的MP5)。一时间,在很多人眼里,P90 Rush B=Noob(菜鸟),从而也诞生了一个梗:内心充满P90,甚至还想Rush B。
其实不止Dust2,《CS:GO》中很多地图的T方出生点都离B爆破点较近,且B点一般地形狭窄,在Rush B时,P90就成了很多人的首选武器之一。不过在Rush的同时,也要小心对方的反Rush,一般来讲,在Rush几局过后,防守的一方便会采取应对措施,若还是进攻相同的点,那么可能会死的很惨。
而在新手局中,更是造就了很多Rush战术的搞笑瞬间,例如在开始时冲击A点B点意见不统一,甚至还会在原地商量一下,或者,在突击时队友一个闪光弹扔在了门框上反弹了回来.....正如如今游戏搞笑视频火爆一样,这些搞笑的Rush战术也在全世界传播,成为了玩家茶余饭后的谈资。
国图
但在中国CS玩家中,更愿意将Dust2称为“国图”,这源于一场经典对战。
2005年ESWC世界总决赛,小组赛,对阵双方为来自中国的战队wNv,以及英国的4Kings战队。wNv战队是中国的传统电竞强队,其CS项目分部已斩获多项冠军,其中的明星选手Alex是当时队伍的队魂,在各其他游戏领域wNv也均有世界顶尖的人才,例如War3的xiaOt、Fov等均属于wNv。
Alex
而4Kings战队成立于1997年,是世界上历史最悠久的电竞战队之一,也是英国唯一的一只PC类专业电子竞技战队,最初以“雷神之锤”为竞技项目,也能看出这支战队对于FPS游戏的历史积累。而在2005年,无论是War3还是在CS领域,4Kings当时都是黄金时期。但彼时国内的电竞环境却不容乐观,而外界对这场比赛也一致看好4Kings会获得胜利。
但比赛结果却出人意料。在Dust2地图中,wNv上半场作为T方先是以不到一分钟时间全歼对手拿下一局,此后更是势不可挡的连下14局,以15:0的巨大优势结束上半场。而在下半场,虽然4Kings连扳三局,但还是在第4局眼看C4将要爆炸的情况下被wNv拆除而失败。这样,wNv以16:3的绝对优势淘汰了4Kings。
此后,Dust2被国内玩家冠上了“国图”的称号。
此役过后,wNv战队也在世界范围内声名鹊起,公认为最强的CS战队,在2005年拿下了WEG大师赛冠军并在第二年成功卫冕,成为WEG赛事历史上的首支成功卫冕冠军的队伍。
尾声
从2001年发布至今,Dust2地图也已经经历了16个年头,与初代的地图相比,《CS:GO》中的变化是最大的,围绕这张地图的话题数以万计,有的玩家认为这是CS系列自诞生以来最好的一张地图,也有玩家认为这张地图完全看运气,但却一边抱怨一边加入了一局Dust2地图的乱战中。
如今这张地图已经从比赛中移除,我们短时间内也无法在赛场上欣赏由这张地图带来的激烈对战了,但玩家依然可以在《CS:GO》的休闲模式中进行体验,来一局Rush B。
不过从《CS:GO》以往的比赛用图情况来看,或许Dust2未来有一天也会重新回到比赛中,毕竟如今取代它的Inferno便是重做后重新加入到了比赛中,我们不妨也期待一下Dust2的“王者归来”。
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更新时间:2019-05-30 15:42
作者:匿名
上周,V社宣布了一条重磅消息:《CS:GO》的Dust2地图将正式从官方比赛模式中移除,取而代之的是之前完成重做的Inferno,不过玩家依然可以在休闲模式中体验Dust2地图。
随后,设计师Marc Winter在Twitter发文称,两周后在拉斯维加斯的DreamHack大师赛中Inferno地图将正式登场。
对于Dust2这张地图,CS系列的老玩家一定不会陌生,很多经典战役都来自这张地图,而它的经典程度,导致很多FPS游戏的后来者都采用了这张地图的原型,例如《穿越火线》中的沙漠-灰,《战地之王》、《逆战》等游戏中也能看到这张地图的身影。
或许是时间太久不适合当前的比赛节奏,如今该地图已经被V社正式从比赛中移除,但它无疑是CS系列游戏历史上最伟大的地图。
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Dust地图发布后,在全世界引起巨大反响,成为了当时玩家对战使用频率最高的地图,设计师David Johnston很自然的想到了要将这个地图继续做下去,在Dust初代地图发布一年之后,David开始制作新地图。
在最初设计这张地图时,David并不想让这张地图完全成为前作Dust复制品,因此在制作道路、建筑等模型时都进行了改进,而环境的变化则衬托出了整体风格的不同,从《CS》到《CS:GO》,我们也能清楚的看到这张地图由于环境色彩带来的变化。
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在制作时,David也面临着很大的压力,当一个产品成功时,续作虽然备受期待,但如果达不到前作的水平也容易被外界指责。David在最初有了Dust新地图的构想时,认为这样的设计达不到Dust续作的水平,因此将它命名为Dust1.5,之后在此基础上再次进行创新的地图则被他称为Dust3,也就是我们今天看到的Dust2。
新地图的设计紧紧围绕着Dust初代地图的主题而制作,包括标志性的拱门设计、条理清晰的道路、整洁的环境、高光亮度、“8”字形的格局等,而这些因素既让新地图保留了Dust元素,也扩展了新地图更多的可能性。
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而在新地图中,David在前作的“8”字形结构的基础上,对整体地图的周边加以完善,开辟出了更多的道路,扩大了Dust新地图的面积,进攻方有更多的选择。
Dust新地图
其中,设计地图各个点的连接道路以及掩体障碍物是难点,David想用简单的方法来对地图进行整体布局,但此时没有地图整体模型,因此他画了两张草图,寻找需要改进的地方。
David的第一张草图
David的第二张草图
画完第一张图后,David认为“非常糟糕”,敌对双方甚至在出生点可以看到对面从而直接交战。于是David又画了第二张草图,在里面他找到了需要改进的地方:在右上方加一个斜坡,同时他也想让新地图有新鲜的血液,加入了“岩石”的新元素。
这对于David是一次冒险,因为岩石的出现会占据很大的面积从而打断地图的连贯性,如果玩家不领情,那么新地图可能会一败涂地。但David最终还是决定保留这个设计,于是有了今天的A大道以及CT方经典的A大卡狙点,事实证明这个决策是很明智的。
A爆破点斜坡
在给地图命名时,David想直接称其为Dust3,因为这是在Dust改进后的新地图上改进的,即使这张地图并没有发布,但玩家们听说此事后一致要求将地图命名Dust2,以保证Dust系列地图的连贯性,玩家邮件甚至阻塞了David的邮箱。此时David意识到,Dust地图已经不归他所有了,而是属于所有CS玩家。最终这张新地图以Dust2命名,并成为了CS历史上最火爆的地图。据统计,在Dust2地图的最巅峰时期,当时的CS游戏15%的在线玩家都在Dust2地图中对战。
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2001年在《CS》1.1版本正式版登场后,Dust2迅速脱离了“续作”的标签,独立性更强,更受玩家欢迎。而这其中很重要的原因在于,这张地图具有随机性,而这个随机性却间接的造就了地图的平衡性。
事情的经过是这样的,David在草图上找到需要完善的地方后开始逐步填充地图的空缺,却无意间打开了T方生存点的边缘空间,这意味着T方的复活地点会扩张很多,虽然David极力补救,但最终T方的诞生区域还是要比CT方长出许多。
但也正是这个错误,使游戏加入了随机性。因为A、B爆破点都是在地图的一面,而CT的诞生地是处于两点中央,T诞生区域的拉长使T方到达爆破点的距离变得不可预测。简单的来说,因为这个错误而使T与CT到达两点的时间会产生时间差,哪方都有可能先到从而占据优势,间接的完善了地图的平衡性。也因此Dust2成为了比赛地图的常客,在路人局中也更受玩家的欢迎。
通过T与CT在不同地图的胜率对比也能看出,这张地图在当时是CS系列地图中最平衡的一张。
部分地图T与CT的胜率对比(图片来源:http://blog.counter-strike.net)
而在Dust2地图中,还隐藏了一个彩蛋:CT诞生方后面有一个房间(自由视角查看),里面有块牌子写着:
纪念:
Justin DeJong
1982.1.6~2000.12.7
角色死亡后的特定自由视角可以看到该场景
事实上,这是一座墓碑,为了纪念已故的关卡设计师Justin DeJong,曾设计了cs_Siege与cs_Docks等地图,他有很严重的抑郁症,2000年他在自家的壁橱中上吊自杀。
Rush B战术
Dust2可谓是CS历史上最热门的地图,没有之一。而这张地图在世界范围的普及,也让在这张地图上的很多战术产生了不同的效果,并进而成为了梗而经久不衰。其中最著名的当属Rush B战术。
Rush是各大游戏经常使用的战术,并不仅限于FPS游戏,其要点是迅速的冲击敌方一个据点,利用集中的火力来进行攻击,具体方法则是全员集中进攻一个点,或者分出一人去另一方吸引骚扰造成假象。而CS中所谓的Rush B战术,既快速冲向B爆破点安装C4,是一种要求配合与协作的战术(虽然国内玩家并不这么看)。
Dust2 B爆破点
而Dust2地图的Rush B之所以著名,在于Dust2中B点的环境比较密闭,因此防守的CT方如果遭遇Rush战术会面临很大的压力,而正如前文所说,Dust2地图对于进攻方是具有一定优势的,防守方如果分兵把守各个要道,那么面对Rush战术基本就GG了。玩家经过摸索也逐渐了解到,在Dust2地图上,B点距离T方更近,更适合Rush,而Dust2地图上T方的诞生随机性也让这个战术的成功率更高,因此在路人局中,Dust2的Rush B屡见不鲜。
光有战术没有武器相匹配,那就缺了点什么,在《CS:GO》中,与Rush B战术同样出名的,还有一把神器:P90。P90由于射速快、子弹多、稳定性强、后坐力小等一系列特点,是很多新手的入手必备,用国内玩家的话说,瞎突突都能杀人。而P90的特点也让其定位在了中距离突击用枪,非常适合Rush战术。
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Alex
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