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更新时间:2017-03-20 18:01
作者:匿名
生活在公元前的古希腊数学家欧几里得怎么也不会料想到,在几千年之后,他会被25岁奥地利独立开发者以游戏的形式纪念。这款名为《欧几里得之地》(Euclidean Lands)的独立游戏即是以他命名。
欧几里得是古希腊最负盛名、最有影响的数学家之一,被称为“几何之父”。如果知道这一层典故,玩家也大概能够猜测到《欧几里得之地》主打空间几何的玩法。
当然,如果欧几里得这个名字陌生对你稍显陌生,也没关系。这么说吧,《欧几里得之地》是《纪念碑谷》和《杀手GO》的“综合体”,后两者是近几年手游平台上非常具有代表性的解谜游戏,美术和玩法皆有独到之处。
尽管如此,《欧几里得之地》依然有着自己鲜明的特色。游戏的场景建立在一个或多个可旋转的魔方体上,玩家通过移动红缨飘飘的英雄攻击敌人,最终达到指定地点,即可完成关卡。游戏十分考验玩家对空间的想象力,一些细节的设计也颇见心思。
没那么像纪念碑谷
在深入谈及这款游戏时,不可避免地要说起《纪念碑谷》。
在早期的各种物料中,外界直指《欧几里得之地》与《纪念碑谷》的美术风格相似。值得注意的是,多模风(low-poly)和错视效果并非由《纪念碑谷》首创,但却是由它将其在手机平台发扬光大,并引领了一股模仿风潮。
实际上,《欧几里得之地》对《纪念碑谷》的借鉴是非常有限的,小清新的色调只能说神似,多模风格也只是皮毛。而游戏最重要的空间感还是出自我们常见的魔方结构,甚至连《纪念碑谷》引以为傲的错视效果都鲜少涉及。
《欧几里得之地》充其量只是部分地对《纪念碑谷》“采样”,还不至于背负上“模仿者”的锅。
深得《杀手GO》的玩法精髓
如果以比重来讲,《欧几里得之地》对于《杀手GO》的玩法借鉴要多得多,基本上就是完全照搬了这种回合制的战斗玩法。不得不提一句,《杀手GO》的玩法同样是脱胎自传统的回合制设计,但是,在Square Enix推出名噪一时的GO系列之前,还没有哪家厂商敢于在手机平台将重磅IP进行这样的元素重组。
我们来看看《欧几里得之地》的具体运作形式。玩家的目的是操作角色在魔方体表面的格子上移动,最终到达指定的出口,这已经颇为考验玩家的耐心,期间还需要斩杀阻挡前行的敌人。这些敌人分布在魔方的各个表面上,玩家既可以整体地旋转魔方,从宏观上了解形势;也可以旋转任何一阶,帮助自己处于有利地势,以便完成击杀敌人的任务。
在弄清楚了大体的格局之后,玩家接下里要掌握基本的进攻规则。游戏的玩法主体是回合制,角色每个回合移动一格,敌人站位固定,攻击法则是“你一刀,我一刀”,谁在对决中占据先发优势,谁就能够轻易地取得胜利。玩过《杀手GO》的朋友,应该很熟悉这种设计。
因此,在《欧几里得之地》中,玩家不能与敌人正面对决,只能从侧面进行攻击。随着游戏的推进,游戏后期会出现多个魔方叠加的情况,为了让玩家一目了然“什么位置是安全的”,开发者用红线和“x”符号标示出了敌人的击杀方向。即使玩家在旋转魔方――尤其是当面与面合拢时,也能清楚地判断出是否在安全范围内。这样的小细节考虑得非常周到,体现了设计者的良苦用心。
游戏在关卡的推进上,采取了一种循序渐进的方式。每次引入一个新的玩法,都会出现一个类似的教学关卡引导玩家,而后续的关卡即在此基础上进行变化和组合。这样的难度曲线恰如其分,过渡自然。
但是,玩家亦不可低估游戏的难度。在后期,游戏的变换形式更加丰富,包括引入传送点,自动旋转和Boss战等新玩法来强化玩家的沉浸感。
比如,在某一个关卡,玩家每移动一格,魔方就会自动旋转,使得解谜过程更显扑朔迷离。如果玩家没有get到这一规则的本质,通关阻力会大大地提升,直接的后果是加大了试错成本,会对玩家的积极性造成阻滞。
又比如Boss战,《欧几里得之地》无意展现Boss战刺激的一面,而是扩大Boss的攻击范围,(Boss可三条攻击)来突出Boss的强大。玩家在移动或旋转上,稍不留意就会进入到Boss覆盖的攻击区域,对玩家的大局意识提出了更高的要求。
除了关卡上的难度,游戏还为那些追求完美的玩家设计了通关成就,在关卡指定的步数内完成任务,即可获得三星成就。这需要玩家每走一步都做出精细的分析,所谓的步步为营,大概就是这个道理。
结语:有别人的影子,但更像自己
综合来看,《欧几里得之地》算是博两家之所长,但通过空间结构的介入,整款游戏的新鲜度跃上了一个新台阶。如果开发者不能妥善地处理这种兼而有之的体验,是很难摆脱玩家对原作品的既定印象。
从这一点来说,这位25岁的独立游戏者确实做到了,毕竟,这款游戏是由他耗费两年,利用大学的课余时间独立完成的作品,其中必然经过了不少的推敲和雕琢。
如何做到像而不是,像而好玩,像而有特色,《欧几里得之地》算是一个不错的示范。
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