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崩坏3防御属性机制深入详解 数据实测分析攻略

更新时间:2016-10-09 16:37

作者:匿名

今天小编带来的是崩坏学园3防御属性深入探究,主要说一下怪物对人物的攻击不受属性克制影响,防御值转化为减伤比例的公式和对护盾的攻击效率受攻击速度影响,数据较多,小编带各位舰长慢慢深入防御属性的机制。

结论

1. 怪物对人物的攻击不受属性克制影响

2. 防御值转化为减伤比例的公式是:

3. 对护盾的攻击效率受攻击速度影响

以下分楼说明。

或者直接看图


减伤比例与防御值的关系

减伤比例与防御值是个增幅递减的关系,但是具体公式是什么并没有给出(因为当时懒得算),今天就来探究一下。

数据采集

首先我们需要采集几组防御值与受伤值的数据

办法是把芽衣脱光了扔进地图让怪打,把数字记下来

然后多穿几件再来一遍,就像这样:


数据

经过芽衣的献身,我们得到了这样一组数据:

以上为普通4-2被自爆机器人炸出的数据,请为女士们默哀

首先可以看出的就是,不管人物是异能机械或者生物,受到的伤害并没有巨大的差别


结论

怪物对人物的攻击不受属性克制影响


防御值转化为减伤比例的公式

数据处理

然后我们需要从数据中推导出公式。

但是正向从数据推导太难了,反正我是推不出来,那只好反着来。

首先我们假设一个公式,然后用数据验证公式是否成立。

思路如下:

1. 已知减伤比例和防御值不成正比,而是增幅逐渐减少

2. 防御值的提升,本质是变相提升了人物的血量

3. 人物的等效血量应当与防御值成正比,假设系数为a,防御值为x,等效血量为f,则应有:f=1+ax

4. 那么人物受伤害的比例即为1/f=1/(1+ax)

5. 减伤比例=1-1/(1+ax)

6. 设怪物的攻击力为m,人物受伤害为N,则N=m/(1+ax)

公式验证

N=m/(1+ax)这个公式中,受伤值N和防御值x是我们已经采集到的数据,而怪物攻击力m和防御系数a未知。

这其实就是一个二元一次方程,任意两组数据都可计算出一组m和a的数值,就像这样:



结论

1. 任意两个数据都可以计算出一组相近的攻击力和减伤系数,说明我们的公式是正确的

2. 数据还存在误差,需要修正

数据修正

由于崩坏3的数值只显示整数位,所以导致计算出的各组数据之间有误差,为了让得出的防御系数尽可能准确,我采用了这样的方法:

即使误差让我们得不到精确数值,但是防御系数一定是一个确定的值,自爆机器人的攻击力也一定是一个确定的值。

我们先把防御系数固定,然后可以通过公式计算出对应的怪物攻击力,就像这样:



固定防御系数为0.1043%,则计算出的几个攻击力最大值与最小值之间差了2.686,标准差为0.8817

然后我们改变防御系数的数值,攻击力之间的误差也会变化:



防御系数为0.1050%时,标准差缩小到了0.6883

然后多次尝试改变防御系数,当标准差最小时,防御系数为0.1064%,这个系数可以被我们采纳为防御系数的标准值。

公式

减伤比例=1-1/(1+0.1064%*防御值)


对护盾的攻击效率受攻击速度影响

第二部分是关于护盾的一些测试,由于护盾难以量化所以没有公式,只有一些简单结论,先直接列出来:

1. 护盾和本体血量实际上是两个独立的进度条(废话,但其实不是很废)

2. 有无护盾的情况下,防御机制并没有变化,护盾存在的作用是大幅提升了怪物的防御力

3. 对护盾怪施放降低防御的DEBUFF,只会降低本体防御,对护盾增加的额外防御没用

4. 你对护盾怪进行攻击时,实际上是对本体和护盾各造成了一次伤害,但只会给你显示对本体的伤害

5. 对护盾的伤害=本体伤害*增幅系数。增幅系数未知,现在能确定的只有跟攻击速度有关,比如说火炮三段蓄力的增幅系数明显比一段大得多。

6. 增幅系数跟攻击力没关系。把攻击力从100升到200,破盾时间只会降低一半,不会降低更多。

崩坏3防御属性探究就说到这里了,希望能帮助到各位舰长。

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