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守望先锋新英雄安娜解析 守望先锋安娜全方位评测

更新时间:2016-07-20 09:56

作者:匿名

守望先锋新英雄安娜解析,守望先锋安娜全方位评测随小编来看看吧!7月19日,守望先锋安娜全方位评测,守望先锋新英雄解析。守望先锋新英雄安娜即将上线,对于守望先锋新英雄角色安娜技能的了解相信很多玩家们都已经不厌其烦,今天,我们就来全方位的评测一下守望先锋安娜吧。


200血标准,6发子弹,伤害80点,治疗75点伤害为毒伤(无法爆头,大概0.5秒完成伤害结算),治疗为直接加血无延迟。并不能爬墙。模型较小。


开镜:治疗按三角形区域算,极度减少了远程加血的难度,非常非常非常容易打中,但是同样的容易被大模型阻挡,玩毛妹的应该深有感悟。


不开镜:子弹不是及打及中,有飞行时间,开镜及打及中

射击动作:打一枪上一颗子弹,不能像寡妇那样连发。具体射击速度和法拉类似 可以看出更适合补伤害,而非打伤害。


弹道:和寡妇一样有弹道。难以隐蔽。

SHIFT技能: 麻醉枪

属性: 5秒睡眠,12秒CD

射击方式:有一个极其短暂的掏枪动作,然后射击。

弹道:射程无限,直线弹道,指哪打哪,基本无飞行时间。

自保能力:瞬间伤害能力很强,射击80+榴弹60点伤害+麻醉走人orV+射击80的连招足够。

解析:

1、对面回撤留人,团战前控制对面核心人物,开展时限制对面后排。战时打断持续性大招,尤其自己女儿的大。如果说魔兽是爹地成就了儿子,那么守望里是女儿成就了老妈。适用性非常广。不过值得注意的时,由于CD12秒仅仅够一场2次。你需要做一定的取舍。


2、和其他控制技能一样,可以被毛妹的盾,猩猩的盾,源氏的E反弹都可以无效。。

3、催眠目前最强的单体控制+一个打断的手段不过目前来看是特意为了限制后排所做,因为前排会很容易被打断。所以是一个非常好的开团技能。

4、目前可以配合就是睡+寡妇 睡+路霸钩 睡+大锤冲 睡+半藏全伤E。

5、可以确定同等水平下,单绕后几乎无法对她造成任何威胁。何况她主要跟团而非在远处单走。

6、最克制防御方堡垒的英雄出现了。

E技能: 生物手雷 10秒CD

属性:爆炸范围瞬间回100血,造成60点伤害。敌人被击中的一段时间内治疗无效。10秒CD

弹道:速度类似于闪光弹,但比闪光弹弹道更低,可以扔得更远(很远)

解析:

1、值的注意的是,手雷这个技能可以取消任何动作的后摇,类似麦克雷闪光弹和源氏的SHIFT。其次回复不同于其他回复的是这100血是瞬间的。

2、E接普攻的连招将成为主要的连招,可以瞬间加血200以上。这将直接导致目前最好的坦克奶是孟母而不是之前的DJ。

3、由于禁疗,非常克制路霸和死神。

大招:兴奋剂

属性:减伤50%,移动速度增加不确定但是确定比DJ的强音加速快,伤害增加66%,持续时间 8秒。目前所有的数字碾压其他全部守望英雄。

解析:

1、个人看法是正式上线要不砍增强属性,要不砍持续时间到5~6秒。

2、大招目前性价比最高的应该是大锤,死神,尤其死神有DJ+孟母的大以后会成为团灭陀螺。

3、小美是他的克星。

4、这个英雄最大的问题在于限制了我方队伍的机动性,不论是跟团还是在远方。都极其害怕突脸阵容。而且我方在选人时也必须为此选择至少3人打阵地战。

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总结:

1、相对而言还是比较克制天使的一个辅助。

2、可以说目前是比天使还要好的指挥位置出现了,比天使视野更好。团队技能更优异。

3、这也是为什么我之前攻略所说,2奶位置应该优先选从突击转型的。就担心这个状况。


4、个人认为孟母目前是辅助下限最低,上限最高的英雄。其他辅助位相对其他位置和英雄都较为简单。这也是指挥适合主奶的原因。所以可以明确,孟母只适合2奶,甚至3奶的位置。和之前的和尚一样。

天使+奶狙/武僧,突击和肉盾都是机动性强视野好的。

5、不能爬墙,防守方可以和开场秩序之光+3DJ送路一样,选小美帮助孟母爬墙。

6、相对而言并不适合抢点图

看好的阵容:

大锤+麦克雷+孟母+天使+法鸡+DVA

毛妹+法鸡+孟母+DVA+天使+源氏

1.天梯将实行单英雄限制。

即队伍中不能选择同样英雄,快速游戏不受影响,其目的是阻止天梯中队伍拥有大量(多个)堡垒、托比昂或是其它可能让你发狂的英雄。

1、之前的很多热门,比如双猩猩,国外开发的抢点图双猩猩,双闪光,双DJ成为历史,可以说暴雪为了防止可能出现的平衡性问题放弃了之前追求的阵容多样性。是有点小可惜的,个人认为其实最合理的应该是是2+1+1+1+1。这样既可以防止竞技场换人问题(因为不能重复英雄会导致如果两个英雄需要人互换,或者位置需要互换,比如T和突击就导致需要大家都在出生点才可以)也可以鼓励一些阵容的开发。比如双猩猩个人认为就是一个两个同样英雄却可以引起质变的代表。

2、对于竞技场路人局是有消极影响的,换人非常不方便。比如为了防止我方有人选半藏,我就秒选半藏,开打前5秒换回来,而对于比赛和70以上的竞技场则减少多样性。

总体来说,个人认为这个方法各方面都是弊大于利的。也许2+1+1+1+1才是相对的最优解。

2.第二赛季将取消绝杀局,取而代之的是允许平局的出现。

同时设计团队也会确保玩家在平局后不会感到“浪费时间”,也就是说平局可能也会有奖励,他们想要找到个方式让大部分玩家喜欢,但不会引起糟糕的事(如刻意平局等等)。

解析:我不怕被笑话,我们固定队绝杀局的胜率是20%,一句话,我们终于可以翻身了。几乎80%的推车图和站点图输在了最后的绝杀局,那种痛苦根本无法言喻。不过这也从另一方面可以看出,暴雪之前一直想特立独行开始逐渐改变了。变得尊重玩家(更看重钱了)。

3、如果一场比赛在进入加时赛超过20秒后,时间提示器(导火线)现在将会开始“燃烧”的更快。在加时赛中玩家的复活现在变得更慢了(提高复活时间2秒)。

解析:与竞技场的限制多英雄之前的3DV2闪光的强行续命阵容正式寿正终寝,其实整体是变相进一步增强了进攻方,简单点来说就是之前鱼塘局将更加有利于进攻方。高端局进攻方相对好打了。另一方面也会导致在最后的点,防守方将会更注重队伍的机动性。而非消耗能力。

4、自我治疗技能现在将可以充能终极技能,作为结果,一些英雄的终极技能消耗做出了一些调整

解析:其中有自疗效果有路霸,小美,DJ,76,堡垒,天使。这里放在最后总结。

堡垒:

大招充能消耗提高10%

解析:

这个主要还是针对自我治疗技能现在将可以充能终极技能的调整。不过总体来说还是小幅度削弱了,因为堡垒在战斗中几乎不需要治疗,几乎至少是大锤+天使保护。如果被针对,只有死和击杀对面两个结果。

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