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更新时间:2023-10-09 15:52
作者:匿名
印象中,手游市场遇冷的战棋品类,两年前曾迎来一次新产品的集中爆发,彼时TapTap发布会上更是涌现出不少战棋新游。
其中,凭借偏传统的日式战棋玩法、精致的像素画风,《铃兰之剑:为这和平的世界》(下文简称《铃兰之剑》)早在研发和小范围测试阶段就收获不少关注。随后,游戏更是被知名战棋游戏制作人松野泰己点名,开始被广大玩家所熟知。
过去几年,游戏曾在国内开过两轮测试,收获了不少正面评价。如今,这款由心动自主研发的新世代本格SRPG,宣布将于9月27日开启删档付费测试「极心测试」。不仅将听取广大玩家心声,更带来诚意满满的福利——公测后使用任意客户端登录「极心测试」账号,累计充值金额将以正式服资源形式返还。
行业集体冲击次世代的当下,“像素”大多和风格化、差异化的小体量独立游戏画上了等号。但GameLook参与此次测试体验后发现:《铃兰之剑》并非外界认知中“独游长相”的像素手游,反倒透露出一股浓浓的大作质感。
随着《铃兰之剑》于7月喜提版号,这样的“反差萌”能否经受住市场和玩家的考验,或许我们可以从「极心测试」中先一步得到答案。
用像素风书写“大作感”,向“皇骑”致敬的本格SRPG
手游市场向来不乏像素风游戏取得大收入的成功案例,单款产品月流水过亿的市场表现,已经证明国内像素手游用户规模并不算小。当然,这类游戏大多是小团队囿于成本与技术取舍的结果。
不同的是,《铃兰之剑》并非小成本的传统像素工艺,而是更高维度的“进步后黄金时代像素”。游戏采用3D引擎渲染成像素风格,通过多点动态光源、动态景深渲染等方法,丰富视觉表现力,使其不逊色于市面上主流产品。
例如序章开始后的地牢场景中,玩家可以清晰地看到火把摇曳的暖光、清冷的地下河道和斑驳破损的地板;而在之后,就连浪涌城内冒着火焰的断壁残垣、微风和煦的铃兰之丘等场景和细节,都一一清晰可见。
令GameLook印象深刻的是,当大姐头拉维耶将“铃兰之剑”(主角所在的佣兵团)团长之位交给主角,独自离开后,夜里我们与麦莎站在铃兰之丘为她祈祷平安。可以清楚看见,画面中好似有星光点点洒在静谧的山丘,微风轻拂寄来一叶叶落花,眼中一切似有道不尽的落寞与离愁。
不止是场景呈现,角色释放技能时的特效也相当炫酷,如魔女贝拉的攻击有点点星光相伴,魔法感十足。种种表现,既接近当下主流审美和细节呈现,又保留了上世纪的复古美感,《铃兰之剑》的“Neopixel”技术实现整体接近《八方旅人》“HD-2D”式大作观感,且呈现出了更精致、细腻的视觉表现。
当然,喊出“本格SRPG”的《铃兰之剑》自然也在玩法层面苦修内功。除了属性克制等战棋常规玩法设计外,被玩家誉为“皇骑精神续作”的《铃兰之剑》,玩法维度加入了很多向《皇家骑士团》系列致敬的内容设计。钟情于SRPG的项目组,想要传承这种“黄金精神”。
GameLook体验后发现,游戏内角色战斗并非简单的回合制战斗,而是类似《皇家骑士团》依靠角色敏捷度出招,意味着玩家可以即时调整站位、改变战局。再加上多达数十种能力截然不同的兵种与角色,有效丰富了游戏的策略性。
出于相同理念,《铃兰之剑》进一步借鉴了《皇家骑士团2》的首创设计——通过45度视角和方格台阶营造出不同地形和高度的地图。这意味着,远程单位需要爬到较高地形才能越过面前障碍进行攻击,使得策略复杂性得到显著提升。
在此基础上,游戏还加入足够多的交互内容。例如,角色可以将高处的巨石等物体推动,以此碾压消灭下方敌人;也能利用技能直接将敌人推下山崖或河道;亦或是点燃草地,为身处该地形的敌人持续带来伤害。
丰富的战场形态、不同能力的兵种,意味着玩家在制定战术的过程中,需要考虑包括战场在内的多维度复杂因素,将策略性和趣味性体验提升到了更高维度。在GameLook看来,项目组似乎在用回归本格SRPG的做法,向热爱黄金时代战棋游戏的玩家,献上自己真挚的诚意。
多周目叙事设计,单机+网游体验并行——满足不同类型玩家需求
不光是颇具深度的策略玩法,《铃兰之剑》深刻严肃的剧情演绎上,同样能看出很多《皇家骑士团》的影子。如《皇家骑士团》以南斯拉夫内战为原型,而《铃兰之剑》更像是人类历史的缩影:多国觊觎伊利亚资源发起战争,从而引出一场横跨整个大陆的波澜史诗。
诚然,战棋游戏相对较慢的游戏节奏,意味着可以容纳宏观视角和较大的历史跨度。可像素风在叙事演出上天然存在短板。对此,《铃兰之剑》加入头像立绘、2D动画等丰富形式,很好地填补上了这块空缺。
如序章中,想要出城的浪涌城难民艾达和暴徒发生冲突时,生动的像素演出很好地展现了双方冲突,以及一触即发的紧张局势,实现了沉浸式的剧情演出;之后的剧情中,伊利亚第一王子在王女葬礼上鼓舞军心的激昂演讲,则直接采用2D动画的形式插入,进一步突出传统JRPG和战棋游戏重叙事的特征。
当然,除了一脉相承的宏大深沉的故事基调外,让GameLook印象深刻的其实是游戏单机主线多分支、多周目轮回的叙事模式。
「极心测试」开放的序章中,游戏采用倒叙方式开启故事,悬疑未知的氛围驱使着作为主角的玩家前进。但很快,拯救主角的雇佣兵大姐头意外死于非命,且主角也在主城的大火中结束此轮命运。
在“乐土”中醒来后的玩家,在神秘小黑猫的指引下重返时间与空间的尽头“混沌之海”,重启时空改变命运。至此,玩家进入多分支和多周目轮回,能够从多个视角审视故事,有效地提升对宏大剧情的代入感。
游戏内,每一个主线章节都有分支选项路线,且玩家选择会影响之后的结局走向。类似单机游戏体验,部分剧情分支需要多周目体验后才能解锁。如果玩家没有到达“真结局”,将会回到周目轮回开始。
游戏导演郭磊透露,《铃兰之剑》已经设置了七八个不同的结局。当然,每一次周目轮回的时间不会太长,很好地平衡了单机玩家和移动端用户的体验需求。
需要指出,在核心玩家中,“战棋游戏只有单机才出精品”等论调向来不少,并非所有玩家都能接受社交元素较重的网游。如《最终幻想14》制作人吉田直树曾分享,大部分日本玩家因不想在虚拟世界处理人际关系等原因,拒绝了MMO游戏。
但想要让这个古老品类在新世代焕发新的生机,网游框架必不可少。毕竟每一个大DAU游戏背后,都不乏社交元素的影子。反观《铃兰之剑》,则相对讨巧地给出了“双轨制”的答案——单机部分“命运的螺旋”被设计成多个独立且相互联系的单元回;网游内容“乐土”则相当宏大,是关于整个世界的发展。
当然,网游和单机体验更像是有着千丝万缕联系、且各自独立的内容,有一定相关性,但网游部分不会对单机内容造成冲击,满足不同类型玩家的体验需求。如本篇剧情中,玩家可以通过主线和酒馆招募角色;“乐土”挑战关卡则需要抽卡培养角色,且付费抽卡不会影响到单机体验。
而在叙事层面,推进缓慢的网游可以有效拓展世界观,单机体验则有利于创新故事内容,维持体验的新鲜感和完整性。目前,《铃兰之剑》已经拥有300+地图与1000+关卡,完成度相当高。考虑网游部分的稳健运营和单机内容的持续更新,游戏体量某种程度上必然会比肩大作。
缄默的战棋,能否重现曾经的辉煌?
战棋,这个带有古早时代印记的小众品类,近年来因《梦幻模拟战》《天地劫》等产品逐渐被国内手游玩家熟知。随着上半年的二次元热度降温,GameLook曾多次判断:手游市场下一波潮流必然是全球化产品和JRPG,目前已经有多家大厂入场。其中,JRPG的一大代表玩法便是战棋。
不难发现,战棋天生便是适合手游化的品类。游戏的点触式操作和慢节奏体验等特点,契合手游玩家习惯。同时,游戏本身的棋盘式地图不仅适合手机屏幕显示,也让开发成本相对可控。
尽管玩法吻合移动端操作,且不乏经典IP背书,但很长一段时间,战棋手游始终困在小众圈子中,直到多款战棋手游破圈。参考《梦幻模拟战》《天地劫》,这类产品身上标签很明显,即以精品游戏打动用户,最终脱颖而出。
从「极心测试」开放的游戏内容来看,即使是在高品质画面成为战棋标配的当下,保留像素风特色的《铃兰之剑》在画面、剧情和玩法上,依旧呈现出相当过硬的品质。同时以玩法为例,游戏提炼策略深度的同时,也在积极适配手游用户的轻体验。
例如,《铃兰之剑》在保证策略深度的前提下,对游戏操作和策略选择进行了简化。减少玩家点击次数的同时,增强了策略性的直观反馈。即使是新用户也能以简单的操作,体验到战棋游戏的魅力。
在此基础上,“回溯系统”的加入,玩家可以连续撤回几回合前的操作。大大减少操作失误的同时,进一步降低游戏难度。为对战棋玩法感兴趣的手游用户,提供了一个最佳的入坑选择。
从小众走向流行,战棋游戏的崛起正在成为国内手游市场不容忽视的一大趋势。
近年来GameLook曾报道过多款战棋新品,既有次世代升级的《少女前线2:追放》、或差异化文博题材的《来古弥新》,也不乏同热门二次元方向结合的《Archeland》……且整体数量呈上升趋势。
提升画面品质、融入更多元素、匹配多样化题材……尽管这些产品有着不同选择,却都具备相当高质量的美术表现、以及成熟的战棋系统。背后的行为逻辑并不复杂:随着玩家游戏诉求不断提高,战棋手游只能不断向上满足其对沉浸、交互和游戏性的更高需求,因此拉高了入门门槛,倒逼后来者提升游戏品质。
也就可以理解,心动为何花费四年时间、精力沉淀和打磨《铃兰之剑》。GameLook体验后发现,无论是紧随时代审美的像素风,颇具深度的策略玩法,还是深刻的剧情演绎,以及单机式多周目叙事设计,游戏已经呈现出了浓浓的“大作感”。
项目组的确正在践行自己的初心:“希望能把当年的那份感动,用我们认为最完美的方式传递给新老玩家。”但面对激烈的国内手游市场竞争,想要致敬战棋“黄金时代”的《铃兰之剑》能否脱颖而出,且这种纯粹的SRPG乐趣能否被时下大多数玩家所接受?
也许答案只能交给时间回答。
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更新时间:2023-10-09 15:52
作者:匿名
印象中,手游市场遇冷的战棋品类,两年前曾迎来一次新产品的集中爆发,彼时TapTap发布会上更是涌现出不少战棋新游。
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需要指出,在核心玩家中,“战棋游戏只有单机才出精品”等论调向来不少,并非所有玩家都能接受社交元素较重的网游。如《最终幻想14》制作人吉田直树曾分享,大部分日本玩家因不想在虚拟世界处理人际关系等原因,拒绝了MMO游戏。
但想要让这个古老品类在新世代焕发新的生机,网游框架必不可少。毕竟每一个大DAU游戏背后,都不乏社交元素的影子。反观《铃兰之剑》,则相对讨巧地给出了“双轨制”的答案——单机部分“命运的螺旋”被设计成多个独立且相互联系的单元回;网游内容“乐土”则相当宏大,是关于整个世界的发展。
当然,网游和单机体验更像是有着千丝万缕联系、且各自独立的内容,有一定相关性,但网游部分不会对单机内容造成冲击,满足不同类型玩家的体验需求。如本篇剧情中,玩家可以通过主线和酒馆招募角色;“乐土”挑战关卡则需要抽卡培养角色,且付费抽卡不会影响到单机体验。
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