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更新时间:2017-06-16 15:31
作者:匿名
对于大多数80或90年代的玩家来说,FC上的电子游戏是他们童年生活中浓墨重彩的一笔。这其中,《魂斗罗》《超级马里奥》两个黄金系列扮演着重要角色,在那个娱乐内容匮乏的年代,这两大经典成为了“游戏”的主要担当。如今,马里奥在各类游戏平台上大放异彩,依然是任天堂的金字招牌;而《魂斗罗》自1987年由科乐美(Konami)推出后,期间鲜有亮眼表现。30年后科乐美联合腾讯游戏,将它搬到了手机端上,这就是今天要说到的《魂斗罗:归来》。
当我们说《魂斗罗》的时候,我们在说些什么?
鉴于当时语言不通(FC上的版本多为英文或日文),我相信多数玩家对于《魂斗罗》的世界观是没有什么概念的,比如它改编自著名恐怖片《异形》(Alien),主角比尔・雷泽(蓝色)和兰斯・比恩(红色)的原型是施瓦辛格和史泰龙。需要指明的是,施瓦辛格和史泰龙并未出演过《异形》,这样看来《魂斗罗》是集合了两大猛男和异形这些当时流行的元素,拼凑而成的作品。实际上这种认知的缺乏丝毫不会影响《魂斗罗》成为经典。作为一款横版卷轴射击类游戏,玩家享受的是亲密无间的朋友合作,枪林弹雨里的闪避反击,特色迥异的随机枪械,考究操作的BOSS战,酣畅淋漓的一条命通关。当然,还有“上上下下左右左右BABA“的加30条命秘笈和”水下八关“的玩家谣言。(虽然敖厂长之前有视频证实《魂斗罗》水下八关的确存在,但实际上用于演示的游戏版本并不是玩家普遍接触到的版本。)
现在,《魂斗罗:归来》开始补足剧情这一部分。故事本身是不具备什么深度的,依然是异形入侵的戏码,同时还加入了变异僵尸这类小学生喜欢的题材。铺设剧情带来的好处是显而易见的,《魂斗罗:归来》通过剧情设定让更多的游戏人物登场。游戏目前一共有10位英雄,除了比尔・雷泽、兰斯・比恩、希娜、方这4个或多或少能在《魂斗罗》里找到原型的角色外,还有多个自创的大胸长腿英雄。
不仅仅是剧情,这种补足的行为在游戏画面上也有体现。区别于《魂斗罗》的像素风格,《魂斗罗:归来》采用了3D建模加2D视角的表现方式,在主线章节和BOSS战中,还加入了大量过场动画加深视觉效果,画面整体变得更加精细。游戏一个取巧的地方在于,在一些经典场景和BOSS介绍时,会同时展示初代像素风格下的画面来勾起玩家的回忆。画面虽然失去了原味,却有种旧酒换新瓶的感觉。
同样作为横版卷轴射击类游戏,《魂斗罗:归来》在操作上采用“虚拟摇杆 技能按键”的形式,除去跳跃和射击这类普通按键,游戏给每个角色制定了特殊的技能。这种形式,只要是玩过国产ARPG游戏的玩家,都不会感到陌生。游戏在主要的PVE关卡中砍掉了自动战斗(部分以资源获取为主的玩法中依然存在),这对于喜欢秀操作的玩家而言,其实是一个好消息。但是,游戏同时加入了自动瞄准的设定,这一点被众多玩家所诟病。其实从我个人实际体验来看,自动瞄准并没有想象那么糟糕。特别是对于后期怪物数量增多的情况下,如果想在手机上手动快速锁敌,其实是一件不容易的事情。自动瞄准的设定,再加上PVE中子弹可以穿越地形,让菜鸟玩家也可以感受到射击类游戏的快感。与此同时,游戏试图通过加入子弹数量的设定,让普通射击存在CD冷却时间,加强操作感,避免无脑突突突的情况发生。
这种操作感让游戏加入PVP模式成为了可能,《魂斗罗:归来》中加入了1V1排位赛、2V2娱乐场和3V3据点战等多个模式。
所以对老玩家来说,《魂斗罗:归来》是一款优秀的游戏吗?
当然不是。
《魂斗罗:归来》最致命的地方在于战力数值成长的设定,这是一个牵一发而动全身的改动。为了丰富游戏的成长线,《魂斗罗:归来》拿出了国产手游最常见的那些氪金套路,英雄品级、装备强化、枪械碎片、技能等级等应有尽有。这些系统的加入,除了影响到人物的攻击力之外,最直观的就是血槽量的成长。这种成长让前面所提到的操作感成为一纸空文。我们知道,在初代《魂斗罗》当中,随随便便被一颗子弹击中就会丧命,所有当你一条命通关时,完成游戏的成就感会显得更加饱满。但是在《魂斗罗:归来》里,只要战力够高、血槽够厚,玩家可以完全无视飞过来的弹幕和BOSS的攻击预警,直接站撸,血槽的设定让躲避弹幕的乐趣荡然无存,这种形势下完成的挑战也乏善可陈。另一方面,因为主线关卡多处存在卡等级和战力,哪怕你操作秀翻天,补正作用也极其有限。当你的伤害还比不上丧失护士的回复速度时,你没有任何办法。战力不够技术来凑?不存在的。
在初代《魂斗罗》里,随机掉落的枪械是游戏的一大亮点,同时由于各类枪械特性不同,在不同战斗场景选择上也会有所取舍。比如编号”S“的散弹枪适合用来清理多个小兵,却不利于BOSS对战。现在《魂斗罗:归来》里,这些各具特色的枪械也得到了还原,作为主副手武器装备存在,但是那些精巧特性却被战力数值掩盖。你问怎么合理搭配武器?当然是选择战力最高的那个,精通、进阶、升星、改造,哪支枪培养得够多,那么你就用哪一支,不会错。
还有一个问题在于,《魂斗罗:归来》丰富了PVE和PVP的模式,然而最被玩家津津乐道的双人合作玩法,却成了限定次数和等级的特殊关卡。每一个地图解锁之间相差10个等级,这个过程中还有很多坑等着玩家去填。但实际上,缺失操作和配合、依靠数值堆砌的双人合作,也已经没有那么大的吸引力了。
在展现模式上小修小补,在精髓玩法上却肆意破坏,这就是《魂斗罗:归来》的问题所在。丰富英雄、地图、枪械等元素,为此设置付费点,都在玩家可接受的范围内,但是战力数值成长,直接毁掉了《魂斗罗》最本质的东西。并不是说,玩家需要一款完美复刻初代《魂斗罗》的作品,毕竟因为娱乐环境的不同,对于经典的定义也往往不同,这就是所谓的时势造英雄;但是可以肯定的是,《魂斗罗:归来》不是玩家想要的。
“魂斗罗“的定义是具有优秀战斗能力和素质的人,它是赋予最强战士的称呼。然而《魂斗罗:归来》不是”魂斗罗“,它是手游版CF,又或者是任何一款充满氪金套路的手游。然而最讽刺的在于,对玩家来说,《魂斗罗:归来》不是一款优秀的游戏;对市场而言,它却是一款重量级的商品。这样的商品我们已经见到太多了,《魂斗罗:归来》并不是第一个,当然也不会是最后一个。
失了魂的“魂斗罗”,我宁愿你没有归来。那些年欠下的命,我一条都不想还。
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对于大多数80或90年代的玩家来说,FC上的电子游戏是他们童年生活中浓墨重彩的一笔。这其中,《魂斗罗》《超级马里奥》两个黄金系列扮演着重要角色,在那个娱乐内容匮乏的年代,这两大经典成为了“游戏”的主要担当。如今,马里奥在各类游戏平台上大放异彩,依然是任天堂的金字招牌;而《魂斗罗》自1987年由科乐美(Konami)推出后,期间鲜有亮眼表现。30年后科乐美联合腾讯游戏,将它搬到了手机端上,这就是今天要说到的《魂斗罗:归来》。
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