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《边境之旅》制作人:游戏创意十足 计划移植PC

更新时间:2017-05-25 11:13

作者:匿名

你也许不一定熟悉《边境之旅》这款游戏,但您八成会知道每年的App Store与Google Play最佳游戏评选,而这款游戏正是2016年的双平台获奖游戏。你也许不知道Peter Molyneux,但你多半也会听说过《主题医院》、《神鬼寓言》等知名经典佳作。Peter Molyneux是这些游戏的制作人,同时也是《边境之旅》的制作人。他还是大英帝国勋章、GDC大会终身成就奖等荣誉的获得者。

近日,网易宣布将代理移动端精品之作《边境之旅》,借此契机,我们也和制作人Peter Molyneux做了一次深入专访,请他聊一聊《边境之旅》的设计理念,还有自己在数十年游戏生涯中的一些经历和心得,等等。以下为采访内容全文:

Peter Molyneux

>爱玩网:能否先请您介绍一下《边境之旅》这款游戏?

Peter Molyneux:这款游戏的精华是,它让玩家能够探索一个美妙的世界。在游戏的开端的时候,你除了身上的简陋的衣服之外,什么都没有,然后你在这个旅程中学很多的技巧。你必须在沿途收集一些器材,才能够制作出需要使用的一些工具。而且,在沿途的时候,会遇到其他的玩家,你们之间可以进行交易。比如说,我做一个弹弓的话,你做一些衣服的话,那么我可能想用我的弹弓换你的衣服。最终,你会找到一个栖身之所。你可以建立起自己的家,在家里添置家具。你的房子只是一个小镇中很多房子中的其中一所而已,而你就要跟你的邻里之间相互协助,把你们的小镇打造成世界上最棒的小镇。

建造家园

我觉得这个游戏的最精妙之处在于你在旅程上遇到的很多旅友,他们是真的玩家。这个游戏也能够体现在人跟人之间是怎样合作,他们如何互相协作,去探索新的世界。

爱玩网:在您看来,这款《边境之旅》的游戏主要面向怎样的玩家群体?

Peter Molyneux:当初在设计这款游戏的时候呢,我们一直在探索玩家掌控这款游戏的感觉是怎样的。作为一个设计师,我非常喜欢游戏能够让玩家感到非常愉悦,玩家应该在玩这个游戏的过程当中,当你让你的游戏人物向前走、制造更多的东西、与他人交易的时候,应该是一种美妙的体验。

现在正式来回答您的问题。实际上,这款游戏的目标受众范围非常广。这款游戏非常简单,但玩起来却能带来很多的愉悦。所以,我们的目标并不是说只有专业玩家才可以玩这个游戏,我们的目标受众还可以是那些从来没有玩过游戏的人。有很多人玩过很多游戏,像是有些比较专业的玩家告诉我,他们很享受这个游戏,但是却有更多从来没有机会真正探索这个世界的人告诉我,这个游戏太美妙了。

探索

但是,如果你的游戏希望克服众口难调的挑战,去针对所有的人群,这是一件非常危险的事情。当我最开始设计构想这个游戏时,我主要想这款游戏的目标群体可能一天只有一小段时间属于自己的群体,比如接孩子上下学这五分钟的空闲时间,或者离孩子上床睡觉只有十分钟的时间。我想,这些人每天就只有这么一小段空闲时间而已,他们在这一小段时间玩完游戏之后,就可以去做别的事情。他们没有必要把100%的精力都非常密集地投入到这款游戏上。

旅途

营地

爱玩网:这款《边境之旅》在海外的市场成绩和玩家反响是怎样的?刚才您提到这款游戏适合很多类玩家,是否意味着这款游戏在国外的玩家群体的年龄跨度比较大?

Peter Molyneux:从11月推出后,这款游戏在全球各地广受欢迎。我没有一个非常精确的数字,但从11月推出后,玩家数量大约是1500万。反响特别好,被评为了苹果和安卓的2016年年度最佳游戏。而且,这款游戏拥有很多铁杆粉丝。据我所知,有一个美国家庭,父母把他们自己和他们的孩子都打扮成《边境之旅》里的游戏角色的形象,所以可以看到,这款游戏拥有很多铁杆粉丝。我个人已经从事游戏行业三十多年了,获得这么好的成绩,对我一个游戏设计者而言,非常不可思议。我之前为Xbox设计了一系列的《神鬼寓言》的游戏,从一到三,总销量是900万。但是当《边境之旅》发行后,在短短的十天之内,销量就达到了900万。我有一次塞车,堵在路上,我看到旁边一辆车里的乘客在用手机玩《边境之旅》,当时我就感到非常奇妙。

爱玩网:那我们来谈一谈这次代理吧,你们最早是在什么时候与网易开始接触的?

Peter Molyneux:大概两年前,我就开始接触网易。我对这个公司充满了敬意。英国的游戏开发者圈子非常小,我们通常会谈到一些发行商,而网易这个名字经常出现在我们的谈话中。两年前,我向网易展示了这款游戏的早期版本,他们非常感兴趣。

爱玩网:对于这次《边境之旅》的中国代理版本,您个人有怎样的期待?

Peter Molyneux:我作为一个游戏设计者,总是在想,如果全世界每个人都玩我设计的游戏,那么我就实现梦想了。所以这次《边境之旅》来到中国,我当然希望全部中国人都来玩这款游戏。让全部中国人都玩这款游戏,有点不切实际了,当然,能够实现就更好了。

我作为一个设计师,我发现来自不同文化背景的人看待游戏的方式是不一样的。如果给美国人一款游戏,让他们在游戏中合作,你会发现他们跟欧洲人的合作方式非常不同。所以我会想,中国人在这个游戏中会如何互相合作。在游戏中,有一些竞争机制。譬如,你在游戏中建造了一个小镇,你会希望这个小镇能超过其它小镇。同时,也有一些合作机制,你会希望对他人表现得更加友善,所以作为一个设计者,我非常期待看到中国人在这款游戏中会如何表现合作的一面,如何表现竞争的一面。

交易

爱玩网:现在能否了解一下您的个人从业经历。我们知道,您是一位非常传奇的游戏从业者,能否介绍一下您这么多年来在游戏行业获得的一些荣誉和一些主要经历?

Peter Molyneux:一般而言,在英语文化中,如果说一个人是传奇人物,这意味着这个人已经去世了,但是没关系。我想谈一下自己的经历,在我的求学时期,我在学术和体育方面,都算不上优秀。当我离开学校时,我甚至不知道自己应该干些什么。当我在一个电子商店里看到我人生中即将买下的第一台游戏机,我的命运从此改变。后来从业了这么多年,接受过很多各种各样的荣誉,我觉得这些荣誉,有些是看得见的,有些是看不见的。看不见的荣誉是指,我能够去开发受到人们喜爱的游戏,这对我而言,就是最大的荣誉。当然,在这个过程中,我也得到了一些比较,手上有拿到一些奖项。比如,我被授予大英帝国勋章,我还是法国骑士,即法国的艺术与文学骑士勋章,我还得到过英国电影电视艺术学院的最佳伙伴奖,我获得了四个大学的荣誉博士学位。当每次接受一个又一个的奖项时,我就会告诉自己,必须清醒过来,绝对不能飘飘然。我每天早上醒来,我都会对工作充满期待,因为我的工作就是我最喜欢做的事情。因为我做的事情而得到这么多荣誉和奖项,让我觉得生活实在太棒了。

爱玩网:能否谈谈您为何在五十多岁的年纪重新学代码?

Peter Molyneux:如果你熟悉我的整个人生历程,就会发现我最开始其实是有学代码的。我觉得学代码最棒的就是,当你早上九点有一个创意时,你可以把它编写出来,编成一个可玩、看得见的东西。在职业生涯早期,我开发了很多游戏,例如《地下城勇士》、《黑与白》、《上帝也疯狂》这类你们所熟知的游戏。后来,随着职业生涯的发展,我发现编码的过程变得越来越细节化,特别是后来出现了很多新的技术,比如3D技术。另一个原因在于我的职责有所扩大,当时我手下的办公室有三百多名员工。

所以中间有这么十五年的时间,我是完全没有写下过一行代码。如果我有一个创意或设计理念,我会将其画在纸上或者使用一些办公工具表现出来,例如用图表表现出来。有相当长的一段时间,这个方法非常奏效。实际上,《边境之旅》是通过这种间接的形式设想出来的。但是,就在刚刚过去的十二月,我生活中发生了三件事。第一件,我儿子成长为一个青少年,他不需要占用我很多时间。他就是自己做自己的,我有很多自由时间。第二件,我发现一个非常强大的工具,叫UNITY。有了这个工具后,我就不必担心编码的细节问题。第三件,我又有了一个新的游戏创意,这个游戏创意的英文名称叫做“legacy”,中文名称叫做“遗产”。这个创意非常疯狂,也非常难以置信。我觉得如果要针对这个创意拿出一个设计文稿是一件几乎不可能的事情,所以我决定再次重拾编码的工作。要重返编码,这需要很多勇气,特别是在我的办公室,有很多优秀的程序员。但我还是这么做了,我把两周时间抽出来,努力重拾这项技能。我发现,这个体验让我感到非常美妙。

十五年来,我第一次能够把创意从我的脑海中取出来,直接放到游戏里。这是一个很大的转变,我之前用间接的方式让创意真正落地需要数周时间,但是现在做自己编码,只需要花一天的时间。让我非常骄傲的是,我能够向网易的人展示我对“legacy”游戏的创意。我觉得我在生活中很幸运的是,我娶到了一位非常体贴的妻子,我现在每天至少花十八个小时编码,常常会从前一天早上编到第二天早上。

爱玩网:好的,我们再回到《边境之旅》这款游戏。应该说您也开发过很多游戏了,但《边境之旅》不能算是一种传统意义上的商业作品,当初为什么会想到开发这种类型的游戏?

Peter Molyneux:我自己之前主要设计的是一些主机游戏,我完全可以只设计主机游戏,确实是这样的,但是我不想这么做,虽然以前设计的主机游戏也非常成功。因为我看到手机游戏对我们来说是一个难得的机会,因为它真正触动了人们的日常生活。而且我相信《边境之旅》这款游戏的精彩才刚刚开始。可能数月后,它在移动界面上看起来的样子就会完全不一样。如果你在创造独一无二的原创作品,你需要给人们一些时间体验这款游戏。那么我是希望这款游戏能够不断地提升,不断更新,进一步进化。有些游戏最开始发行时并不是很成功。而且我知道网易和包括我在内的“22cans”公司,我们都在给这款游戏增添新的变化。我们希望给这款游戏多一些时间,让它进化。因为任何事物在完全成功之前,都可能会经历一个比较原始的阶段。

另外一个引人深思、有趣的点就是,作为一个游戏设计师,我自己的设想是,如果在开发游戏时,仅仅去复制已有的开发模式,当然会有很大的胜算在短时间内获得成功。但我觉得,在当今世界,人们对于游戏渴求的品味在不断改变,可能这是一夜之间就改变的事情。我认为,无论是中国人,还是西方人,他们都更希望看到更新、更独特的东西。可能你在早期尝试一些新的东西,不做传统的免费游戏的话,可能会有一定的风险,但我觉得这是值得的。我自己则愿意冒这样的风险,我所开发的第一款特别成功的游戏叫做《上帝也疯狂》,当时开发完这个游戏后,我必须去找很多的发行商。我找十五个发行商,可能才有其中一位对我的游戏有信心。因为在1989年,当时的游戏风格是完全不同的。很多人都很怀疑,当然最终找到了合适的发行商,发行后,这款游戏大获成功。可能1989年尚未在中国发行,它是全球最卖座的五大游戏之一。所以,我相信承担这样的风险是值得的。有时可能要花多一点时间来获得回报。拿《边境之旅》作例子,我们觉得《边境之旅》的回报率还是不错的。虽然跟有些游戏不能比,但重点是游戏方面的创新绝对值得人们去做。

举个例子吧,游戏《我的世界》当时的设计师叫皮尔森。我们当时有一个谈话,他跟我说这个游戏太糟糕了,画面也不高大上,等等。他认为发行商肯定不会喜欢他的游戏,实际上,当他将这款游戏拿给发行商时,甚至有发行商嘲笑这款游戏的画质,但是最终发行商以十五亿英镑的高价买下这个游戏。这例子告诉我们,我们有必要承担这样的风险,有时我们尝试过错的,才能最终找出对的是什么。

爱玩网:在您的所有作品之中,您觉得《边境之旅》大概能排在什么样的位置?

Peter Molyneux:您的这个问题实在是太难回答了,就好像您要在很多个孩子挑出你最喜欢的。如果从某一个特定的方面去描述《边境之旅》这款游戏,当然可以称其为最好的游戏。因为让全世界上百万的人都可以仅仅用一根手指头,就可以探索广袤的世界。但如果再想一想《神鬼寓言》,它也是一款角色扮演游戏,但操作更为复杂。这款游戏需要玩家用拇指、按钮、控制器等,但这款游戏也非常成功。所以这是不同角度的问题,所以对我而言,《边境之旅》的潜力很大,我不太确定未来几年会发生什么变化,或许会开发一个PC版本,或许会我们会在中国进行每两周的更新,不断改进。未来不可预测,但从不同的角度去看不同的游戏,没办法得到一个客观的结论。

爱玩网:能否介绍一下将《边境之旅》移植到PC的计划?是已经开始进行了,还是尚在考虑阶段?

Peter Molyneux:我们现在已经开始着手移植到PC的工作了。我觉得您的问题很有趣。作为一个设计师,我不喜欢把一个东西原封不动地从一个地方搬到另一个地方。实际上,游戏之间是非常不同的。比如这款游戏有很强的战略性,你必须有一个策略,决定你的背包装什么、和别人交易什么,而且我们也重新改良了小镇运营的系统。当把游戏发行了,并不意味着已经完成了这款游戏,这只是一个新的开始,因为需要对其不断进行添加变化,可能今天发行了这款游戏,而在数年后,这款游戏又会呈现完全不一样的模样。

<爱玩网:这是最后一个问题了,您在未来有哪些目标和计划?

Peter Molyneux:非常简单,就是去开发全世界的人都会玩的游戏。虽然这听上去似乎不切实际,但这是我的梦想。我这人有个很奇怪的一点,如果我喜欢一样东西,我所喜欢的程度应该是以“上瘾”来描述的。一年前,我和网易的人见面,当时已经有了“legacy”的创意,我现在的雄心壮志是把《边境之旅》的移动开发经验用到“legacy”这款游戏上。我觉得这非常激动人心,而且我亲自在做“legacy”的编程部分。我的短期愿望是让“legacy”成为一款卓越的游戏,同时让《边境之旅》不断进化,变得更好。

爱玩网:谢谢您接受我的采访。这次采访很充实。

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