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更新时间:2017-05-24 09:37
作者:匿名
《坦克世界闪击战》是著名战争类游戏开发商Wargaming旗下一款以PC版《坦克世界》为基础开发的对战手游,海外版本已上线数年,而本作的国服版由网易游戏代理,目前正进行着紧锣密鼓的制作和调试工作。
在上周末举行的网易游戏520游戏热爱日活动中,国服《坦克世界闪击战》的制作人王B为大家带来了不少好消息,包括外服数据免费迁入国服、中系坦克将会在国服首发等等福利,既照顾到了已经在外服征战过的老玩家,对从没接触过的新手也有不小的吸引力。在会后爱玩网有幸采访到王B以及Wargaming公司《坦克世界闪击战》项目在中国地区的发行制作人Antonina Krasnichenko女士,请他们补充了一些在发布会上没有提到的细节问题。
以下是采访记录。
其他媒体:类似《坦克世界闪击战》这样的作品在移动平台上似乎比较常见,您觉得与竞争对手相比我们主要的优势体现在什么地方?
王B:其实我不太同意这个说法,应该说能达到“闪击战”这个水准的坦克对战手游几乎是没有的。为什么敢这样说,首先它是高度还原的一款产品,游戏中的200多部坦克全都基于真实数据进行设计,这就是一个很高的门槛。另外我们的建模、特效、场景渲染效果的标准很高,甚至能匹敌部分端游的品质,这在国内市场上可以说是独一无二的。
“闪击战”的另一大优势就是在操作上。要知道真正的坦克对战类TPS对玩家操作要求很高,甚至有些难以上手,而“闪击战”的外服版本到今天已经迭代了三年,不断根据用户的反馈进行调整,最终获得大量玩家的认可,那么进入国内市场之后应该也能被本土用户所接受,能够更快地上手。
游戏模式方面,“闪击战”改为7v7的结构之后每局只需要3到4分钟,非常符合手游填充碎片时间的特性,再结合历经3年时间不断调整之后获得的绝佳系统平衡性,使游戏真正做到公平竞技。这也和Wargaming始终坚持的原则相符,付费只能缩短游戏的进度,而不能靠钱来赢得比赛。
以上这些特色让“闪击战”品质超群而且构筑起一个极高的门槛,我们认为在这个市场上没有太多的竞争对手。
其他媒体:这款游戏在海外已经上线3年多,引入国内之后主要会有哪些本地化的改动呢?如何引导外服的中国玩家回流?
王B:因为《坦克世界闪击战》在国外其实已经是一款非常成功和成熟的产品,所以在内容上我们并不会做太大的改动,特别是坦克、地图、玩法方面我们不会做任何影响游戏平衡性的修改,这也非常符合国内粉丝对这款作品的期待,我们保证让大家玩到原汁原味的《坦克世界闪击战》。
从具体的工作来讲,除了常规的渠道接入、服务器搭建以及一些满足国内法律要求的常规本地化工作之外,主要的新内容有内置的游戏小百科、社交分享或是针对新手玩家的优化,其目的在于降低游戏上手门槛,让更多玩家能够顺畅地体验这款游戏。
而等到产品上线之后,我们也计划加入一些接地气的本地活动,比如在各种节日的配合内容以及跟本地IP的合作等等,希望带给玩家不同于海外的亲切体验。
Antonina:关于这一点我希望做点补充。首先本地化方面当然会全部翻译成中文(笑),另外国服版本会跟海外版本同步,保证本土玩家也能享受到最新的游戏内容。
至于玩家回流问题,我们Wargaming向来秉承玩家至上的原则,只要玩家有这个意愿,我们非常乐意给他们提供条件自由选择究竟是留在外服还是回国服。显而易见的是,后者肯定会让他们感到更加放松,游戏体验也会更好。
另外国服玩家身处一个更熟悉的社交环境之中,也会更容易将自己的游戏体验和感受分享出去。而提到具有本土特色的内容,我们会在未来择期公开。
爱玩网:您刚才在演讲中提到了外服数据转移这一服务,请问这是免费还是收费的?能否介绍一下相关细节。
王B:服务本身是免费的,不过就目前而言还有一些技术问题需要跟Wargaming这边一起努力,暂时只能说我们在意向上达成了一致,正在攻克一些技术难关。至于是不是所有数据完全转移,现在还没有确定。
爱玩网:第二个问题想问Anotina Krasnichenko女士,为什么选择网易作为合作方进行这次引进工作,对于《坦克世界闪击战》在中国市场的表现有怎样的预期?
Antonina:首先网易是全球最优秀的游戏开发商和发行商之一,在中国市场的占有率也是名列前茅。由于本土市场环境极为复杂,对于想要在这里发行游戏的海外厂商来说是一个巨大的挑战,所以选择正确的合作伙伴显得尤为重要,而网易正是这样一个理想的对象。
目前我们正为了让游戏能早日在国内上线而全力以赴,两家公司都力争在今年内实现这一目标。等到明年这场活动(编注:指网易520游戏热爱者发布会)再次举办时,希望我们能公布一些上线回顾啊、游戏数据之类的内容(笑),这是我们目前最大的期待。
其他媒体:现在移动电竞是一个比较热门的概念,《坦克世界闪击战》此前也公布过相关的计划,您如何看待全球的移动电竞趋势。另外在国内的移动电竞领域有没什么计划或者想法?
Antonina:去年我们在欧洲举办了BlitzTwisterCup赛事,今年晚些时候我们也将举行一场全球性的赛事。除此之外,我们还为“闪击战”制作了一个锦标赛模式,而且我们也始终关注全球性以及中国本土的电竞产业发展,我们非常有中国本土战队来参加我们举行的比赛。等到游戏在国内正式上线之后,这当然也是我们的一个工作重点。
说起来我们的游戏本身就非常适合用来开展电竞比赛,有两支队伍、有激烈的对抗,大家都争先恐后地想要夺取胜利。
王B:要搞移动电竞,首先游戏属性就非常重要,要自带电竞属性才行。这一点我们“闪击战”有着极强的对抗性,而且使用不同坦克的操作和策略都是不一样的,具备相当高的观赏性,这是一个先决条件。其次想要在国内把电竞搞好,用户基数一定要大。所以后面的很多工作包括降低门槛也好,积极推广也好,都是为了扩大用户的数量,让更多的人进入游戏,这样后续的电竞工作才能水到渠成。
而谈到国内的线上线下赛事举办,比如游戏内的观战功能,请一些职业选手来比赛等等,相关内容目前都在计划当中。
其他媒体:网易认为在代理这款军武题材的游戏方面自身有哪些优势?“闪击战”的国服目前面临的最大挑战是什么?
王B:就像我们今天的发布会主题“热爱与回响”展示的那样,网易游戏用户的突出特色之一就是对游戏的热爱,也就是说相对来讲口味更偏重度一些,而我们《坦克世界闪击战》的目标用户显然以热衷军武题材的男性玩家为主,这样二者之间就有极高的重合度。另外在营销方面我们网易也有一些成熟的形象和品牌塑造,非常适合进行这款游戏的推广。
最大挑战的话,可以这样说,虽然在几年之前也曾有过类似的坦克对战TPS游戏,但后来市场发生了一定程度的萎缩,当然我并不认为这种现象反映的是市场的消失,而是因为没有一款真正优秀的产品能够承接这部分用户的需求,那么这些流失的用户可能会去玩其他类型的游戏,毕竟市场上的选择已经这么多了。
而我们要做的事情首先是抓住核心用户,比如翻墙出去玩外服的这部分玩家,或者正在玩其他类型坦克游戏的玩家。其次我们还要把目标用户扩大,挖掘出那些对真实战争环境和对战体验有需求的用户,让他们也进入到我们的游戏里来,一起开拓这个品类,这是我们最主要的挑战。
其他媒体:那么在召回外服用户方面有没有什么具体方案呢?比如提供一些国服专属福利之类的。
王B:首先外服玩家的游戏环境其实并不太好,他们往往要忍受高Ping值啊、卡顿啊这些网络缺陷,充值付费也有一定的困难,还有无处不在的语言交流障碍。很多玩家其实非常欢迎“闪击战”开国服这件事,只不过对于国服的内容和服务还有一些顾虑。
这一点在今天的发布会上以及刚才Antonina也都提到过,我们和Wargaming都同样秉承玩家至上的信念,让玩家满意是最重要的事情。此前我们曾经考虑过礼包返还、充值返还等福利来吸引用户回流,最终还是决定以数据迁移这样的形式来争取用户,玩家应该会喜欢这样的方式。
Antonina:关于这个问题我还想补充的是,目前手游市场的竞争非常激烈,有很多厂商都参与了进来,提供给玩家的选择也多种多样,但关键问题在于真正优秀的游戏其实并不多。如你所知,Wargaming在军事类题材游戏这方面是走在世界前列的,面对全球庞大的手机游戏市场,尽管有为数众多的竞争对手以及各种各样的挑战,但我们对自家产品的品质充满信心,包括画质、内容复杂性等等,都不逊于其他同类产品。保持这种优势对我们非常重要,所以我们始终专注于游戏内容的开发和优化,力求让它变得越来越好。
所以面对挑战我们总是直面它们并以积极的态度进行应对,让我们的品牌做得更大,而不是回避竞争。
其他媒体:数据迁移的话就涉及到一个问题,一些老玩家在外服可能等级已经很高了,是将他们全部迁移到国服里跟其他玩家混在一起,还是说会提供一个特殊的专属服务器给他们?另外迁移的时间可以公布吗?
王B:国服跟外服一样只有一个服务器,具体的方式和包含哪些数据现在还没有定论。具体的迁移时间后续会在游戏官网公布,对象则包括今天(2017年5月20日)之前在外服建立的账号,还有一些具体的信息可以到我们官网上查看相关专题页面。
其他媒体:《坦克世界闪击战》作为一款载具射击类游戏本身属于比较重度的类型,而国内的手游以轻度休闲品类为主,尽管比起端游版制作方已经进行了一些轻度化工作,但毕竟跟国内主流手游玩家的口味不太相符,在这方面有没有什么积极的尝试?
王B:关于这个问题我想首先介绍一下端游版跟手游版的区别,首先手游版的参战人数从15对15变成了7对7,地图面积缩小了4倍,所以单位面积里的坦克就变成了之前的两倍,游戏节奏明显加快,从之前的十几二十分钟变成3到4分钟,至少在时间上比较符合用户对手游利用碎片化时间的需求。
另外游戏的操作体验也和其他很多FPS游戏不太一样,属于慢射击的TPS(第三人称背后视角射击)类型,从端游的经验也能看出来,其实有很多玩家十分喜欢这种载具射击类游戏作品,就像我刚才说的,不能因为没有突出作品就说市场不存在,只是缺乏一个优秀的载体来承接这些需求而已。
Antonina:提起“坦克射击类游戏”大家会很自然地想到PC端,如果将它与其他很多对战类端游相比,游戏节奏或许的确比较慢,但“闪击战”是我们为手游玩家量身打造的作品,在很多方面都进行了调整,比如参战人数变成了7对7,这对战斗节奏影响很大,地图面积也变得比较小,让玩家更容易将精力集中在地图里的战车上,相互之间更容易碰面,遇敌时间短得惊人。当然你也可以尝试逃走或撤退,但真的没有那么大的地方让你满地图乱窜(笑),一场战斗3、4分钟就能结束。
身处战场之中你会感到非常刺激和爽快,这些都是我们充分考虑了手游玩家习惯与特点的结果。
王B:不同于现在这些RPG手游,“闪击战”没有升级、没有数值成长也没有装备,基本上玩家一进游戏上来就是干,能够让玩家很快体会到游戏的乐趣与快感,不需要慢慢培养和成长,我们将开局等待时间从端游的30秒缩短为5秒也是出于这一目的。
Antonina:有时候我玩一局不到一分钟就能,因为我死得实在太快了(笑)。当然各种操作技巧和战略同样适用于这款游戏,不会给玩家一种无脑的感觉。
爱玩网:关于开测和正式上线的时间现在可以透露吗?
Antonina:我只能说今年晚些时候吧。
王B:我们其实是最希望能够尽快上线的,不过还有一些法律上的、渠道上的问题需要解决,大概在Q3的时候会有一次测试,目前只能说这么多了。
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Antonina:提起“坦克射击类游戏”大家会很自然地想到PC端,如果将它与其他很多对战类端游相比,游戏节奏或许的确比较慢,但“闪击战”是我们为手游玩家量身打造的作品,在很多方面都进行了调整,比如参战人数变成了7对7,这对战斗节奏影响很大,地图面积也变得比较小,让玩家更容易将精力集中在地图里的战车上,相互之间更容易碰面,遇敌时间短得惊人。当然你也可以尝试逃走或撤退,但真的没有那么大的地方让你满地图乱窜(笑),一场战斗3、4分钟就能结束。
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