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更新时间:2017-03-24 14:57
作者:匿名
下面就是由小虫带来的“2P神棍早苗”所作的采访文章!
守望电台前言:守望先锋的日语版有不少知名的声优献声,因此受到了不少ACG粉的喜爱。
最近,日本游戏媒体Gamespark采访了统筹守望日语本地化版本的男人——西尾勇辉,让我们来了解守望在日本意外爆红背后的秘事吧。
——今天请多指教。首先请你来一段自我介绍,谈谈以往的经历吧。
西尾勇辉(以下简称西尾):大家好,我是日本Square Enix的在本地化总监西尾勇辉。我是在"使命召唤 :高级战争"推出的时候入职的,第一款负责的游戏是"暗黑破坏神III 夺魂之镰",之后工作就一直以动视的相关作品为主,包括游戏版的"超凡蜘蛛侠"、然后就是"守望先锋"和"奇异人生"了。
西尾勇辉
——可以告诉一下我们你是怎样接触到游戏本地化的工作吗?
西尾:我其实是个海归,大概是PS2~PS3那段时间为了读大学而回到日本。当时我总觉得日本国内的欧美游戏本地化有很多不足的地方,于是大学毕业之后想做一些映像翻译,譬如海外电影的配音和字幕之类的,可是这业界的入口实在狭小不过。后来看到一个"不拘经验"求职广告,于是就开始干起游戏本地化外包商的工作了。
——那之后是怎么加入Square Enix的EXTREME EDGES团队的呢?
西尾:还在外包商工作的时候,因为"使命召唤:高级战争"工作的关系,认识了当时SE的本地化制作人塩见卓,然后就成了跳槽的契机了。
——那时候你就沉迷欧美游戏吗?第一款沉迷的欧美游戏是什么呢?
西尾:我从9岁到18岁一直住在美国和加拿大,主要都是玩PC游戏,那时候很喜欢FPS。我记得第一款沉迷的游戏应该是"反恐精英"吧。第一次花自己钱买的游戏是"最终幻想7国际版"。
人气FPS"守望先锋"抵达日本的漫长道路…
——接下来谈谈"守望"的本地化吧。你实际上亲自操刀的工作都有哪些部分呢?
西尾:首先是为了打开日本的市场,和授权交涉负责人一起制作工序预算吧。我第一眼看到"守望"的第一段动画预告,就想"啊,这游戏我必须做!",然后就带着负责人一起游说SE里的相关人员。花了好多时间和力气,项目才终于有点眉目。加上我之前也因为"暗黑破坏神"和Blizzard有点交情,于是就顺理成章了。
——也就是说从授权交涉的阶段的时候你就参与了是吧。那么在本地化正式开始后,你的工作又是什么呢?
西尾:剧本的翻译基本上都是我自己一个人干的活。游戏发售前曾经找过一间外包商来干初翻,但总感觉翻译不到位,结果我决定把台词的翻译都包揽下来了。画面上显示的文字之类有请过其他译者帮忙。除此之外,配音选角和录音期间的监导、还有和授权商议负责人合力处理Blizzard送来的新资料,推广活动的筹办、项目经理之类的也是我。最近还顺便跑去当比赛直播的解说。
——你简直就是万能侠嘛
西尾:还有每次补丁推出之后,UI有时候也有改动需要重新本地化。游戏发售之后的日语翻译基本上都是我一个人在搞。
——"守望"在2014年11月的Blizzcon上公布,约两年后2016年5月正式发行,那么日语的本地化工作大概是什么时候完成的呢?期间应该有很大大小小无数次的更新,你就告诉我游戏正式发行状态完成的时间好了。
西尾:动画预告的日语配音版,是和"守望"日语版公布预告同时在2015年11月时发表的。那段预告我个人实在太喜欢了…在和Blizzard正式签约之前,我就擅自开始翻写剧本了,准备好随时就能进行录音。然后我这偷跑也真的有所收获,签约一完成就马上开始录音了。
——比起工作,感觉比较像你个人翻译呢。
西尾:因为大大小小还有需要调整的地方,2月左右几乎都是在赶本地化进度,然后因为开发团队前前后后的更新,大概又再花了3个月左右进行微调整。
——你和Blizzard如何进行联系的呢
西尾:主要靠电邮,然后还有用聊天软件请教他们。Blizzard本身的本地化团队,除了英文/法文/意大利文/德文/西班牙文外,也负责其他多语言的翻译工作。我经常和他们打交道,偶然也会和直接和开发团队对话。
——从台词以至UI,有没有哪个英雄的本地化你觉得特别困难呢?
西尾:哪个英雄的本地化都很困难(笑)。最难的应该是"半藏"吧,我从来没想到"溜噶哇噶叠其噢酷啦污"这句话连在日本国内都这么受欢迎,那时候我还考虑过要不要换一句台词呢,现在简直想换都不能换了。还有"半藏"的第一人称我也犹豫了很就,在未来世界用"在下"(拙者)这个称呼会不会有点诡异呢?(注:日语版的半藏用"在下"来称呼自己)
——"半藏"英语版的台词,还有遍布"花村"地图上怪怪的日语,你个人有什么想法吗?
西尾:其实游戏发售前,Blizzard曾经拜托过我确认那部分的日语,问我会不会觉得很那些日语很奇怪。如果"守望"是日本人开发的游戏,那自然会忍不住吐槽。但我个人认为不应该因为本地化的需要而破坏Blizzard所构思的独特世界观。很多好莱坞电影,对于东方文化的诠释不也是东拼西凑一团糟吗,这反而是我吸引我去看的地方。除非是冒犯性质的文字,不然我觉得都属于作品本身的有趣之处,于是我就跟他们说"有句讲句这日语是很奇怪,但就维持这样吧!"
——为英雄声优选角时,你有没有什么偏好之类的吗?
西尾:每个角色的设计都充满个性,大部分声优都是凭直觉来选择。"猎空"选用加藤英美里也是单纯的直觉而已。公司里一些同事有时候会开玩笑地指责我滥用职权,说"你是她的粉丝吧!"(笑)
——那么选角的时候有没有说会在意声优是否适合日本游戏玩家呢?譬如一定要选一些主要帮动漫配音的声优?
西尾:一般欧美游戏都是找电影配音为主的声优。"守望"刚好相反,从一开始就已经比较重视负责动漫作品的声优。
——指导配音演技时有没有什么特别的想法呢?
西尾:"守望"的录音第一次会播放原版英文的声音,然后第二次就会让声优们跟着原版的声音去饰演角色。如果只看剧本的话,很难掌握到细微的语气。有时候我也会详细给他们解释一下角色的设定。特别是大招的语音,我强烈要求声优们"麻烦用比平常high一倍的心情"去配。
——我们再来谈谈你对意译的看法,先从"猎空"谈起吧。日语版里有一句"呀呵~交给我吧",英语原版是"Cheers love! The Cavalry’s here!"
西尾:果然你是问这句啊(笑)。因为如果直翻的话就会变成"骑兵来了",令人不知所云。这里的"骑兵"其实是"救援"的意思,这种有点迂回的说法正正显示了"猎空"身为英国人的特质,也是英语的奇妙之处。日语无论怎么翻,都很难翻出相同的意境,因此最后决定尽量贴近角色原本调皮的性格,改用"呀呵~交给我吧"作为台词。刚好嘴巴张合的节奏和长度也很原版很相配(笑)。
——英语圈独有的谚语感觉都非常难翻译呢。
西尾:可以直译的台词,好像只有死神的"死吧死吧"这种而已。
——"D.Va"的大招也是相当意译呢。英语原文是"Nerf This!",日语变成了"绝招!"(とっておき)
西尾:直译的话就是"这招太强了!""来削这招啊!",但是句子长度比原文长了很多。而且D.Va的大招威力惊人,必须要用一句简短而有冲击力的说话,另其他玩家产生"大事不妙"的感觉,于是就变成了"绝招!"。
——但是也有狂鼠大招"Fire in the Hole"这种原封不动的英语台词呢。
西尾:那句话是军事专门用语,是投掷手榴弹时用来警告同伴的号令。至于为什么我没改成其他句子,大概是因为我玩过"使命召唤"了吧(笑),算是我对"使命召唤"的一种怀念吧。
——"守望"上市后,看见日本国内玩家的反应你有什么感受吗。
西尾:从封测时候我就一直在看玩家的回馈,感觉这游戏比想象之中还要受非FPS常客玩家的欢迎。说实话这受众范围之广远超了我们的预料。然后看见玩家这么满意日本本地化也是打从心里感到高兴。
——作为一名玩家,你第一次实际接触到游戏的时候印象如何呢?
西尾:我第一次接触到游戏的时候也就是Alpha测试阶段,那时候堡垒的千血盾也还在呢,现在回想起来真是太离谱了。我对"守望"的第一印象是既期待又不安,但实际玩上游戏后不安感就灰飞烟灭了,"这游戏也他妈太好玩了吧!"。团队合作的重要性,还有和其他FPS游戏的差别刻骨铭心啊。
——"守望"的更新相当频繁密集,相应的本地化工作果然也会很辛苦吗?
西尾:特殊活动和更新我早就知道会有,算是工作量最多的部分吧。新英雄也是,因为有角色互动语音的关系,每出一个新英雄,几乎所有角色都得录一遍新台词。有时候看到Blizzard给我的台词本里面出现没看过的角色名字,就会想"这是新英雄吗?"
——像"守望"这样欧美产的超大作变成了全球同时发售,日本版本的推出速度也随之变快了。作为一名游戏本地化监制,你感觉到"外国游戏"和"日本人玩家"之间的距离有什么变化吗?
西尾:我觉得以前欧美游戏对日本玩家来说,就是"高端洋气而且复杂",这种根深蒂固的偏见最近慢慢开始消失了。原因并非因为有日本本地化,而是感觉到外国的游戏开发商,开始重视日本市场的价值。即使"守望"是全球同步发行,开发商本身的承担也是很重要的。
——最后请为关注欧美游戏本地化,以及使用日语版"守望"的玩家讲几句。
西尾:EXTREME EDGES团队集结了热爱本地化的队员,致力於制作各式各样的海外游戏作品。有部分未发表的新游戏,我们也会力求完美为未来的玩家带来美好的游戏体验,请各位继续多多关照。而像"守望"这种能长时间埋头在一个作品上工作的机会虽然不多,但作为一名背后的员工也好,作为一名玩家也好,"守望"都是我非常心爱的游戏,希望今后能继续为大家提供高质素的日语版本。
看完之后才知道游戏语音本地化的困难之处,为那些提供给我们优秀游戏体验的工作人员们致敬吧!
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