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更新时间:2018-11-11 14:59
作者:匿名
阴阳师魍魉雪女现在真的是斗技的毒瘤,基本大招出手都能控得住。雪女冰冻概率是多少?我们来分析一下。
做了一下小实验,测试一下雪女的冰冻率是否为8%/10%/12%。
一、直接摆结论
1、雪女的冰冻概率现在看来,最有可能是这样的:
召唤暴风雪攻击敌方全体 3 次,每次造成雪女攻击力 30% 的伤害,每次有 20%( 效果命中)的概率冰冻敌人一回合,处于减速状态的敌人被冻结概率 增加10%(不受效果命中影响) 。冰冻概率不随技能提升而提升。
2、还有可能是这样的:
召唤暴风雪攻击敌方全体 3 次,每次造成雪女攻击力 30% 的伤害,每次有 10 8%( 效果命中)的概率冰冻敌人一回合,处于减速状态的敌人被冻结概率 10%(不受效果命中影响) 。冰冻概率增至10 10%和10 12%。
总的来说,雪女的冻结率非常的可怕。
在有雨女配合的情况下,100%命中的雪女可以达到单发50%、3发87%的冰冻率。
Q:会不会是统计有误?
A:测试了1000多次如果还会把10%的冻结率当成20%,那……那我是时候买张彩票了……
二、数据分析过程
没学过概率论、数理统计的请跳过!
对数据有疑惑/异议的请务必看一下,如有问题欢迎指正(我概率论不到70分……)。
以下计算基于以下假设:
1.雪女的三次冰冻是独立的等概率事件,即:
当一个单位处于未冰冻状态,这个单位受到一次打击后,有a%的概率被冰冻;
当一个单位已经处于冰冻状态,下一次冰冻打击不会影响其冻结状态;
三次判定的概率相等,均为a%。
因此,一个单位如果3次打击后被冰冻的概率为x%,则单次冻结概率a%满足:
(1 - a%)^3 = 1 - x%
2.任何时候:
如果雪女的冰冻概率是A% a%,其中A%不受效果命中加成,a%受效果命中加成;
如果雪女的效果命中是x%,敌方的效果抵抗是y%;
那么这一发的命中率是:[ A% a% * ( 1 x% ) ] / ( 1 y% )。
事实上,由于不确定A%部分是否吃效果抵抗,因此没有在上雨女的同时给对面堆效果抵抗。
因此这个猜想还是未验证的状态。
注:最后一列的“是否减速”写成了“是”,应为“否”。
1.面板冻结率:参加实验的雪女,当前技能描述上的冻结率。
2.效果命中:雪女当前的效果命中,有0%和99%两种。
3.敌方效果抵抗:除最后一局外,所有单位的效果抵抗均为0%,最后一局中有5个单位的效果抵抗为50%,也只统计了这5个单位的结果。
4.是否减速:是否有雨女参加了本次试验。由于雪女速度为109,雨女速度为190 ,可以基本保证雪女一定能打在减速单位上(由于冰冻概率很高,爷爷的旗子驱散减速的概率不高,如果观察到旗子驱散了减速,那么本次实验结果不计)。
5.试验单位:有效单位数Unit(满足以上描述的受测单位),包括旗子在内共会有最多7个。
6.冻结次数:被冻结的总次数,所有实验中被冻结的总和Frozen。
7.记录场数:场数Battle。场数Battle*试验单位Unit=统计总次数Count。
8.平均冻结单位:平均每轮被冻结的单位数(只数受测单位),Frozen/Battle。
9.反推冻结率:每个单位在受到一次冻结攻击后被冻结的概率(注意不是3次),Frz_OneHit = 1 - (1 - Frozen / Count)^1/3。
10.冻结:这一行是多余的……和冻结次数Frozen相等。
11.总次数:Count=Battle(场数)*Unit(每场单位数)。
12.被冻结率:FrzRate = Frozen / Count,在受到3次攻击后被冻结的概率。
13.方差,统计学数值,用了二项分布的公式:σ^2 = FrzRate * ( 1 - FrzRate )
14.标准差,统计学数值,方差直接开根。
15.单样本标准差:σ_0 = σ / Count 。
16.95%置信概率:FrzRate ± 2&*sigma;_0。如果样本数有100的话我就用3σ了,然而本人比较懒……
17.相对误差:Δ=2&*sigma;_0/FrzRate,置信概率同上。
18.单次冰冻率:Frz_OneHit ± Frz_OneHit&*Delta;,置信概率同上。
原始数据后附。
三、结论分析
结论1:雪女的冻结率和描述严重不符,实际冻结率远高于面板值( 10%左右)……
结论2:雪女堆效果命中的增效,也绝非技能描述中的数值,而是在实际冻结率(大约20%)的基础上加成。
结论3:雨女的减速的确能带来10%的命中加成,也的确不受效果命中加成。
不堆抵抗是妥妥的中控制。
横向对比某山童,感觉某山童的命中率应该是中规中矩的8%吧。
不过这样也相对合理:软控的命中率如果和硬控的命中率一样,为什么会有人用雪女呢?
如果这不是BUG,是实际目的的确如此,那么当务之急便是修正技能描述。
作为玩家第一个入手的式神,效果和描述偏差达到100%,实属不应该。
如果这是BUG,可能性就有很多:
1.概率压根就是瞎写的,其实是锁定20%;
2.写错了概率,把减速带来的10%命中加成写进了每一发的冰冻概率中,带来了10%的误差。
重点:
作为玩家第一个入手的式神,是否应该对这一BUG进行大规模的修正。一旦进行大规模的修正(比如修复回面板描述),若非重写整个游戏的难易平衡度,则必定会对玩家前期的战斗难度带来极大的提升。
此外,也会对为雪女升6星的玩家带来很大的打击。不同于姑获鸟的是,雪女是一个PVP目的性很强的式神。
鸟的PVP价值削了,不影响他PVE的作用。
雪女就不太一样了:雪女若是被砍成渣,那么给雪女升6的玩家损失会非常严重。所以如果策划君看到这里,还希望你们三思而后行,但同时也希望你们早一点作出判断。
毕竟这种匪夷所思的BUG不该再保持下去了。期待你们能在下一个版本之前做出修正。
四、原始数据
今天的介绍就到这里啦,希望可以帮助到大家,祝大家游戏愉快,后续精彩内容请关注973游戏。
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更新时间:2018-11-11 14:59
作者:匿名
阴阳师魍魉雪女现在真的是斗技的毒瘤,基本大招出手都能控得住。雪女冰冻概率是多少?我们来分析一下。
做了一下小实验,测试一下雪女的冰冻率是否为8%/10%/12%。
一、直接摆结论
1、雪女的冰冻概率现在看来,最有可能是这样的:
召唤暴风雪攻击敌方全体 3 次,每次造成雪女攻击力 30% 的伤害,每次有 20%( 效果命中)的概率冰冻敌人一回合,处于减速状态的敌人被冻结概率 增加10%(不受效果命中影响) 。冰冻概率不随技能提升而提升。
2、还有可能是这样的:
召唤暴风雪攻击敌方全体 3 次,每次造成雪女攻击力 30% 的伤害,每次有 10 8%( 效果命中)的概率冰冻敌人一回合,处于减速状态的敌人被冻结概率 10%(不受效果命中影响) 。冰冻概率增至10 10%和10 12%。
总的来说,雪女的冻结率非常的可怕。
在有雨女配合的情况下,100%命中的雪女可以达到单发50%、3发87%的冰冻率。
Q:会不会是统计有误?
A:测试了1000多次如果还会把10%的冻结率当成20%,那……那我是时候买张彩票了……
二、数据分析过程
没学过概率论、数理统计的请跳过!
对数据有疑惑/异议的请务必看一下,如有问题欢迎指正(我概率论不到70分……)。
以下计算基于以下假设:
1.雪女的三次冰冻是独立的等概率事件,即:
当一个单位处于未冰冻状态,这个单位受到一次打击后,有a%的概率被冰冻;
当一个单位已经处于冰冻状态,下一次冰冻打击不会影响其冻结状态;
三次判定的概率相等,均为a%。
因此,一个单位如果3次打击后被冰冻的概率为x%,则单次冻结概率a%满足:
(1 - a%)^3 = 1 - x%
2.任何时候:
如果雪女的冰冻概率是A% a%,其中A%不受效果命中加成,a%受效果命中加成;
如果雪女的效果命中是x%,敌方的效果抵抗是y%;
那么这一发的命中率是:[ A% a% * ( 1 x% ) ] / ( 1 y% )。
事实上,由于不确定A%部分是否吃效果抵抗,因此没有在上雨女的同时给对面堆效果抵抗。
因此这个猜想还是未验证的状态。
注:最后一列的“是否减速”写成了“是”,应为“否”。
1.面板冻结率:参加实验的雪女,当前技能描述上的冻结率。
2.效果命中:雪女当前的效果命中,有0%和99%两种。
3.敌方效果抵抗:除最后一局外,所有单位的效果抵抗均为0%,最后一局中有5个单位的效果抵抗为50%,也只统计了这5个单位的结果。
4.是否减速:是否有雨女参加了本次试验。由于雪女速度为109,雨女速度为190 ,可以基本保证雪女一定能打在减速单位上(由于冰冻概率很高,爷爷的旗子驱散减速的概率不高,如果观察到旗子驱散了减速,那么本次实验结果不计)。
5.试验单位:有效单位数Unit(满足以上描述的受测单位),包括旗子在内共会有最多7个。
6.冻结次数:被冻结的总次数,所有实验中被冻结的总和Frozen。
7.记录场数:场数Battle。场数Battle*试验单位Unit=统计总次数Count。
8.平均冻结单位:平均每轮被冻结的单位数(只数受测单位),Frozen/Battle。
9.反推冻结率:每个单位在受到一次冻结攻击后被冻结的概率(注意不是3次),Frz_OneHit = 1 - (1 - Frozen / Count)^1/3。
10.冻结:这一行是多余的……和冻结次数Frozen相等。
11.总次数:Count=Battle(场数)*Unit(每场单位数)。
12.被冻结率:FrzRate = Frozen / Count,在受到3次攻击后被冻结的概率。
13.方差,统计学数值,用了二项分布的公式:σ^2 = FrzRate * ( 1 - FrzRate )
14.标准差,统计学数值,方差直接开根。
15.单样本标准差:σ_0 = σ / Count 。
16.95%置信概率:FrzRate ± 2&*sigma;_0。如果样本数有100的话我就用3σ了,然而本人比较懒……
17.相对误差:Δ=2&*sigma;_0/FrzRate,置信概率同上。
18.单次冰冻率:Frz_OneHit ± Frz_OneHit&*Delta;,置信概率同上。
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结论2:雪女堆效果命中的增效,也绝非技能描述中的数值,而是在实际冻结率(大约20%)的基础上加成。
结论3:雨女的减速的确能带来10%的命中加成,也的确不受效果命中加成。
总的来说,雪女的冻结率非常的可怕。
在有雨女配合的情况下,100%命中的雪女可以达到单发50%、3发87%的冰冻率。
不堆抵抗是妥妥的中控制。
横向对比某山童,感觉某山童的命中率应该是中规中矩的8%吧。
不过这样也相对合理:软控的命中率如果和硬控的命中率一样,为什么会有人用雪女呢?
如果这不是BUG,是实际目的的确如此,那么当务之急便是修正技能描述。
作为玩家第一个入手的式神,效果和描述偏差达到100%,实属不应该。
如果这是BUG,可能性就有很多:
1.概率压根就是瞎写的,其实是锁定20%;
2.写错了概率,把减速带来的10%命中加成写进了每一发的冰冻概率中,带来了10%的误差。
重点:
作为玩家第一个入手的式神,是否应该对这一BUG进行大规模的修正。一旦进行大规模的修正(比如修复回面板描述),若非重写整个游戏的难易平衡度,则必定会对玩家前期的战斗难度带来极大的提升。
此外,也会对为雪女升6星的玩家带来很大的打击。不同于姑获鸟的是,雪女是一个PVP目的性很强的式神。
鸟的PVP价值削了,不影响他PVE的作用。
雪女就不太一样了:雪女若是被砍成渣,那么给雪女升6的玩家损失会非常严重。所以如果策划君看到这里,还希望你们三思而后行,但同时也希望你们早一点作出判断。
毕竟这种匪夷所思的BUG不该再保持下去了。期待你们能在下一个版本之前做出修正。
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