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更新时间:2016-12-05 13:47
作者:匿名
众所周知,现在以凤凰火为首的控制流大幅度兴起,本打工战士虽然既没有雨也没有火,但还是有一枚人见人爱的雪女,因此平时算控制率也是算的蛮勤的【但雪女太玄学了,我算不来】,所以今天为大家带来的就是有关抗性和命中的探讨。
最终命中=原始命中*(1 效果命中率)÷(1 效果抵抗率)
有关这个公式,首先把
命中修正=(1 效果命中率)
抵抗修正=(1 效果抵抗率)
效果修正=命中修正÷抵抗修正
单独提出来,对命中和抵抗的性价比进行探讨。
单看公式,很多人都会觉得效果命中是线性加成,效果抵抗是反比例加成,提升命中收益稳定,提升抵抗收益递减,进而认为堆抵抗没用、性价比低,真的是这样吗?让我们来算一算~
先看一组数据:
效果命中67,抵抗0:效果修正=1.67
效果命中67,抵抗20:效果修正=1.39
效果命中100,抵抗20:效果修正=1.67
效果命中134,抵抗40:效果修正1.67。
1.67的效果修正,是刚好把兵俑的控制率变为100%的修正。
在效果修正1.67的基础值上,20点抵抗对效果修正有0.28的影响,需要补充34点命中来维持原控制率。
效果命中67是一个4星御魂玩家可以比较容易达到的。
而当面对一个有20抵抗的队伍时,他需要把命中堆到100来维持效果。
在御魂等级相同(比如同样是4星御魂套装或同样是6星御魂套装)的条件下,全队抗性堆到20的成本,和命中式神的命中到100的成本哪个比较高呢?
维持效果修正=2时,每10点抵抗抵消20点命中;
维持效果修正=1.5时,每10点抵抗抵消15点命中;
维持效果修正=1时,每10点抵抗抵消10点命中;
维持效果修正=0.5时,每10点抵抗抵消5点命中。
事实上,游戏设定上抗性御魂的效果是12%,低于一般御魂的15%,依我个人的猜想,这就是最初希望玩家可以通过堆少量抗性来抵消命中御魂的大数值效果。控制队通过大幅度的堆命中来提升控制力,但抵抗队有能力通过分散的堆抵抗来抵消控制队所堆的命中。
游戏不希望抗性队因为堆了抗性就能把效果修正降低到1以下,反而是希望命中队有1以上的命中(毕竟嘲讽技兵俑也只有60%的命中率,游戏希望控制流玩家可以拥有高于面板值的命中率),而抗性队可以通过堆抗性逃脱控制进而完成反击。
面对一个命中堆到100,有速度可以先手,并且有连贯出手链和不错的输出的对手:
效果命中100,抵抗0:效果修正=2
效果命中100,抵抗25:效果修正=1.6
效果命中25,抵抗25:效果修正=1
效果命中100,抵抗45:效果修正=1.38
效果命中25,抵抗45:效果修正=0.86
效果命中100,抵抗60:效果修正=1.25
效果命中25,抵抗60:效果修正=0.78
没错这个例子我就是想说雨火:
设定里是100命中的凤凰火和25命中的雨女,在其先手拉条后控制住抵抗25的单体的概率是80%(连晕2轮的概率是64%),控制住抵抗45的单体的概率是59%(连晕2轮的概率是40.7%),控制住抵抗60的单体的概率是48.75%。
私以为面对100命中还先手的雨火队时,己方如果全队都稍微堆过一点抗性,比如有一个60抗的拉条,第一轮就有1/2的概率躲避控制。其他队友在80%-59%的概率区间里,也多少有逃脱的机会。而2轮脱晕的概率也在50%上下。
个人觉得依照目前所推定的理论公式来计算的话,抗性的收益还算可以接受,对面毕竟是一个控制阵容,总不能全队出点抗性就能把对方大部分加成抵消掉。这个公式也许有不完善的地方(似乎是有隐藏抗性的?零抗性也有概率出抵抗?),这部分不在本文讨论的范畴。如果读了本文的朋友觉得抵抗收益还是不尽如人意,希望听一听你们的想法。
另外有一点小tips,想跟养狸猫的朋友探讨一下。
似乎狸猫的被动概率受自身命中和抗性的影响,会被自己抵抗?我带骰子鬼的时候经常发现出去打完回来就冒出个抵抗,睡觉次数也明显变少,配命中的时候似乎经常睡觉。
另外睡觉的时候免疫部分控制或者抗性很高?前几天带着一共只有2抗性的御魂打雨火还是经常逃脱,不知道是我自己的错觉还是真的,有没有养狸猫的朋友来现身说法~
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更新时间:2016-12-05 13:47
作者:匿名
众所周知,现在以凤凰火为首的控制流大幅度兴起,本打工战士虽然既没有雨也没有火,但还是有一枚人见人爱的雪女,因此平时算控制率也是算的蛮勤的【但雪女太玄学了,我算不来】,所以今天为大家带来的就是有关抗性和命中的探讨。
最终命中=原始命中*(1 效果命中率)÷(1 效果抵抗率)
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命中修正=(1 效果命中率)
抵抗修正=(1 效果抵抗率)
效果修正=命中修正÷抵抗修正
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效果命中67,抵抗20:效果修正=1.39
效果命中100,抵抗20:效果修正=1.67
效果命中134,抵抗40:效果修正1.67。
1.67的效果修正,是刚好把兵俑的控制率变为100%的修正。
在效果修正1.67的基础值上,20点抵抗对效果修正有0.28的影响,需要补充34点命中来维持原控制率。
效果命中67是一个4星御魂玩家可以比较容易达到的。
而当面对一个有20抵抗的队伍时,他需要把命中堆到100来维持效果。
在御魂等级相同(比如同样是4星御魂套装或同样是6星御魂套装)的条件下,全队抗性堆到20的成本,和命中式神的命中到100的成本哪个比较高呢?
维持效果修正=2时,每10点抵抗抵消20点命中;
维持效果修正=1.5时,每10点抵抗抵消15点命中;
维持效果修正=1时,每10点抵抗抵消10点命中;
维持效果修正=0.5时,每10点抵抗抵消5点命中。
事实上,游戏设定上抗性御魂的效果是12%,低于一般御魂的15%,依我个人的猜想,这就是最初希望玩家可以通过堆少量抗性来抵消命中御魂的大数值效果。控制队通过大幅度的堆命中来提升控制力,但抵抗队有能力通过分散的堆抵抗来抵消控制队所堆的命中。
游戏不希望抗性队因为堆了抗性就能把效果修正降低到1以下,反而是希望命中队有1以上的命中(毕竟嘲讽技兵俑也只有60%的命中率,游戏希望控制流玩家可以拥有高于面板值的命中率),而抗性队可以通过堆抗性逃脱控制进而完成反击。
面对一个命中堆到100,有速度可以先手,并且有连贯出手链和不错的输出的对手:
效果命中100,抵抗0:效果修正=2
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效果命中25,抵抗25:效果修正=1
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效果命中25,抵抗45:效果修正=0.86
效果命中100,抵抗60:效果修正=1.25
效果命中25,抵抗60:效果修正=0.78
没错这个例子我就是想说雨火:
设定里是100命中的凤凰火和25命中的雨女,在其先手拉条后控制住抵抗25的单体的概率是80%(连晕2轮的概率是64%),控制住抵抗45的单体的概率是59%(连晕2轮的概率是40.7%),控制住抵抗60的单体的概率是48.75%。
私以为面对100命中还先手的雨火队时,己方如果全队都稍微堆过一点抗性,比如有一个60抗的拉条,第一轮就有1/2的概率躲避控制。其他队友在80%-59%的概率区间里,也多少有逃脱的机会。而2轮脱晕的概率也在50%上下。
个人觉得依照目前所推定的理论公式来计算的话,抗性的收益还算可以接受,对面毕竟是一个控制阵容,总不能全队出点抗性就能把对方大部分加成抵消掉。这个公式也许有不完善的地方(似乎是有隐藏抗性的?零抗性也有概率出抵抗?),这部分不在本文讨论的范畴。如果读了本文的朋友觉得抵抗收益还是不尽如人意,希望听一听你们的想法。
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