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更新时间:2016-07-06 16:31
作者:匿名
妲己再次强调,体验服的目的,是为了让新英雄、新系统、新玩法在上线时尽量保持设计本身的初衷,不出现任何不平衡或者异常的表现,所以我们会将英雄在外网发布前,优先免费发布至体验服。体验服上英雄的技能、数值、系统设定等内容,均为测试版本与测试数据,不代表最终的效果。
体验服存在的意义在于在正式发布前,更加准确的测试英雄、新系统、新玩法的平衡以及具体数值。我们会根据体验服的表现情况和反馈意见对英雄等版本内容进行调整和修改,我们不承诺外网正式发布与体验服数据绝对一致!
也请各位召唤师不要把体验服和正式服的数据进行对比,以免造成不必要的误会与混淆,后续我们也将加强体验服资格的管理和把控,如果发现传播谣言者,将根据情况处以取消体验服资格等处理。
为了增加体验服内容的丰富性和版本的稳定性,我们计划在2016年7月6日10:00- 10:30对《王者荣耀》体验服进行停机更新。
更新完成时间将根据工作进度提前或延期,期间您将无法登录游戏。对于给您带来的不便,我们深表歉意,更新后的新版本体验服将更加精彩完善!
【更新时间】2016年7月6日10:00- 10:30
【更新方式】停机更新
【更新范围】王者荣耀修炼之地体验服
【反馈渠道】如果您更新版本过程中或更新后出现异常或遇到任何BUG,请在修炼之地讨论区进行反馈
【下载地址】
体验服更新完毕后,您打开王者荣耀-体验服客户端即可直接进行自动更新!
若您无法进行自动更新,可以通过王者荣耀修炼之地体验服专区,下载最新的体验服客户端!
※ 英雄平衡性调整 ※
1. 甄姬
甄姬在最新的一次更新后,我们发现她的2技能无法正常在敌人之间进行弹射,这导致甄姬的伤害有了较大幅度的下降,我们将在此次更新中修复此问题。另外,我们还注意到,甄姬在技能连续命中敌人3次后,所触发的被动冰冻伤害,有些不符合预期,我们会为她弥补这一部分伤害。
被动:150(+0.6Ap) → 150(+10*英雄等级)(+0.9Ap)
2技能:修复水流无法在敌人间流动的BUG
2. 刘禅
蓉城小霸王刘禅,曾经依靠自身超强的机动性和令人绝望的群体控制能力,在战场上肆意游走。但是超标的性能,不能作为真正的特性,所以我们在几个版本中,陆续调整了刘禅的特性,但这并不意味着,刘禅将会沦为板凳英雄。即便是作为坦克的刘禅,也应该拥有一定的输出能力,另外我们将持续加强他作为坦克应有的生存属性。
1技能:护盾:125(+20/Lv)(+0.25Ad) → 300(+120/Lv)
1技能:伤害:240(+30/Lv)(+1.0Ad) → 350(+45/Lv)(+1.42Ad)
1技能:增加移速和护盾的持续时长:5秒 → 3秒
2技能:伤害:165(+20/Lv)(+0.7Ad) → 330(+40/Lv)(+1.4Ad)
3技能:伤害:155(+40/Lv)(+0.5Ad) → 172(+45/Lv)(+0.55Ad)
3. 周瑜
我们将周瑜定位为技能combo型法师,依靠“短平快”的技能打出灵活的连招,根据施法顺序的不同实现连招的不同效果来应对环境。但目前他的技能在蓝耗、射程上都不足以支撑起这样的玩法,频繁的施法会很快耗空蓝槽,手短的技能使他必须置身于险境之中。因此我们增强了周瑜技能的性能,希望他有一个更舒适的施法环境。
1技能:优化小兵和野怪将不再阻挡弹道
1技能:蓝耗:75(+5/Lv) → 60(+5/Lv)
2技能:释放范围:7000 → 8000
2技能:蓝耗:85(+5/Lv) → 75(+5/Lv)
3技能:释放范围:7000 → 8000
4. 后羿
当后羿作为一名射手加入王者荣耀的战场以后,他疾如风的箭雨,能对敌军造成大量的伤害。大家对射手的印象,多半是攻击力高,攻速快,需要注意走位自保,然后通过普攻持续攻击敌人,但这些并不意味着,作为一名射手,就要放弃自己的技能特性。我们调整了后羿技能的伤害,希望增加后羿技能伤害的占比,并且在升级加点时,有更多倾向性的选择(打单体爆发,还是远程消耗)。
1技能:单箭伤害:65(+15/Lv)(+0.3Ad) → 65(+15/Lv)(+0.4Ad)
2技能:伤害:240(+50/Lv)(+1.0Ad) → 360(+80/Lv)(+1.16Ad)
3技能:伤害:240(+60/Lv)(+0.95Ad) → 500(+125/Lv)(+1.4Ad)
5. 赵云
虽然目前的赵云并不是一个弱势英雄,但我们希望通过赵云此次的调整尝试,来给玩家朋友们推送一个关于“副职业”的概念。
一个英雄所拥有的“副职业”特性,需要达到一定的强度,并根据玩家的需求承担对应职业所应当承担作用的水平;这也会成为我们衡量一个英雄是否需要做出调整的重要指标;
作为战士的赵云完全是没有问题的,他能够为团队吸收一定的伤害,拥有丰富的持续输出手段,同时具有一定的留人能力和自保手段——简直就是战士的典范。
而从一个“刺客”向的可能性来看,赵云的表现就非常不稳定了。能够支撑赵云在纯攻击装下造成杀伤的目前只有2技能,刺杀的手段不仅少,而且也缺乏联动,这使得在高端局中很少有玩家将赵云看作一个能够对敌方核心英雄产生威胁的角色——虽然他与韩信宫本等拥有同等量级的位移与控制;
这使得玩家对于赵云的游戏选择只可能存在“战士”这一种而很难发挥他快速而致命的一面,这是不符合我们的设计预期的。
所以,我们为那些有意愿使用赵云打出华丽爆发的玩家提供了一种技能COMBO的方式(也许是多种),同时提供了足够让大家满意的回报给那些达成这些COMBO条件的赵云玩家。
3技能:命中敌方英雄后增添感电效果,后续的5秒内技能和普攻伤害将对感电目标造成额外伤害
感电额外伤害:50(+25/Lv)(+0.22Ad)
6. 牛魔
我们发现,在游戏进行到中后期阶段,牛魔频繁的1技能会对敌方输出英雄造成持续的限制,而作为牛魔的主要输出手段,这个技能的伤害又显得过低了——这会导致后期牛魔和敌人互相打不动的尴尬情况。因此我们平衡了技能的收益,降低了后期的减伤效果,同时提升了技能伤害。
1技能:降低物理和法术攻击力15%(+2%/Lv) → 15%
1技能:伤害:230(+50/Lv)(+1.0Ad) → 280(+60/Lv)(+1.24Ad)
7. 孙膑
在所有的设计问题中,我们最为在意的就是英雄技能间的对抗与反制性。显而易见的是,孙膑的大招已经几乎让王者荣耀中的其他英雄难以对抗了,甚至可以说,当孙膑大招出手的瞬间就宣告了其他英雄对抗权利的剥夺,没有任何过程,更谈不上反制。另外,由于减速叠加的问题,当孙膑的经济好到足够出到寒霜之咬时,对手会在大招圈内几乎无法动弹,进而成为活靶子;以及能够将对手魔抗完全清空的,将对抗法术攻击手段直接消除的霸道DEBUFF,这些问题都让我们对孙膑越发关注。
在设计中,孙膑的控制应当是作为辅助和对手对抗的一种手段,而不是让玩家选出孙膑就一定能够发挥出自带保险的强大效果;我们希望孙膑沉默与削减对手的法术对抗能力的特性不会改变,但是使得这一切的特性生效,都是带有玩家明确使用目标、和对抗在其中的。当玩家使用调整之后的孙膑大招,期望命中敌方英雄并产生效果时,敌方也能够通过阻挡、走位来进行对抗,这样的游戏才会更有意义。
3技能:技能效果优化为,孙膑向指定方向投出一枚时光炸弹,对范围内敌人造成300(+72/Lv)(+0.6Ap)点法术伤害并附带沉默减速;之后形成力场,降低敌人法术抗性,每0.5秒造成75(+18/Lv)(+0.15Ap)点法术伤害
3技能:清除敌方法术抗性 → 降低敌方法术抗性100/150/200点
8. 刘邦
刘邦以最大生命值对护盾厚度、伤害进行加成的方式,目前呈现出前期过强后期偏弱的状态。前期对线刘邦的玩家很难击破他的护盾,且常在爆盾的高额伤害下被瞬间带走,让刘邦成为一个难以应对的存在。而后期这一情况又呈现反转之势,刘邦在堆叠大量生命值后,召唤师却只能感到伤害趋于疲软,并且赖以生存护盾十分容易被击破,这对以护盾为打法核心的刘邦十分尴尬。因此,此次我们削弱了技能前期享受的最大生命值加成,但加强了其后期效果。同时,在我们的设计体系中绝大多数技能效果不应该对防御塔和基地生效,刘邦的被动技能伤害属于技能范畴,因此我们使被动不再对塔生效。
被动:对防御塔不生效附带的法术伤害
被动:第3次普攻将附带刘邦最大生命值6%的法术伤害 → 第3次普攻将附带刘邦最大生命值4/5/6/7/8%(在1/4/7/10/13级时变化)的法术伤害
1技能:伤害:440/540/640/740/840/940(+0.4Ap)(+10%最大生命) →300/420/540/660/780/900(+8/9/10/11/12/13%最大生命)
1技能:护盾:440/495/550/605/660/715(+0.66Ap)(+6%最大生命) →240/336/432/528/624/720(+0.4Ap)(+4/5/6/7/8/9%最大生命)
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更新时间:2016-07-06 16:31
作者:匿名
亲爱的的召唤师:
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【调整内容】
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1. 甄姬
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2技能:释放范围:7000 → 8000
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一个英雄所拥有的“副职业”特性,需要达到一定的强度,并根据玩家的需求承担对应职业所应当承担作用的水平;这也会成为我们衡量一个英雄是否需要做出调整的重要指标;
作为战士的赵云完全是没有问题的,他能够为团队吸收一定的伤害,拥有丰富的持续输出手段,同时具有一定的留人能力和自保手段——简直就是战士的典范。
而从一个“刺客”向的可能性来看,赵云的表现就非常不稳定了。能够支撑赵云在纯攻击装下造成杀伤的目前只有2技能,刺杀的手段不仅少,而且也缺乏联动,这使得在高端局中很少有玩家将赵云看作一个能够对敌方核心英雄产生威胁的角色——虽然他与韩信宫本等拥有同等量级的位移与控制;
这使得玩家对于赵云的游戏选择只可能存在“战士”这一种而很难发挥他快速而致命的一面,这是不符合我们的设计预期的。
所以,我们为那些有意愿使用赵云打出华丽爆发的玩家提供了一种技能COMBO的方式(也许是多种),同时提供了足够让大家满意的回报给那些达成这些COMBO条件的赵云玩家。
3技能:命中敌方英雄后增添感电效果,后续的5秒内技能和普攻伤害将对感电目标造成额外伤害
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6. 牛魔
我们发现,在游戏进行到中后期阶段,牛魔频繁的1技能会对敌方输出英雄造成持续的限制,而作为牛魔的主要输出手段,这个技能的伤害又显得过低了——这会导致后期牛魔和敌人互相打不动的尴尬情况。因此我们平衡了技能的收益,降低了后期的减伤效果,同时提升了技能伤害。
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1技能:伤害:230(+50/Lv)(+1.0Ad) → 280(+60/Lv)(+1.24Ad)
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在设计中,孙膑的控制应当是作为辅助和对手对抗的一种手段,而不是让玩家选出孙膑就一定能够发挥出自带保险的强大效果;我们希望孙膑沉默与削减对手的法术对抗能力的特性不会改变,但是使得这一切的特性生效,都是带有玩家明确使用目标、和对抗在其中的。当玩家使用调整之后的孙膑大招,期望命中敌方英雄并产生效果时,敌方也能够通过阻挡、走位来进行对抗,这样的游戏才会更有意义。
3技能:技能效果优化为,孙膑向指定方向投出一枚时光炸弹,对范围内敌人造成300(+72/Lv)(+0.6Ap)点法术伤害并附带沉默减速;之后形成力场,降低敌人法术抗性,每0.5秒造成75(+18/Lv)(+0.15Ap)点法术伤害
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8. 刘邦
刘邦以最大生命值对护盾厚度、伤害进行加成的方式,目前呈现出前期过强后期偏弱的状态。前期对线刘邦的玩家很难击破他的护盾,且常在爆盾的高额伤害下被瞬间带走,让刘邦成为一个难以应对的存在。而后期这一情况又呈现反转之势,刘邦在堆叠大量生命值后,召唤师却只能感到伤害趋于疲软,并且赖以生存护盾十分容易被击破,这对以护盾为打法核心的刘邦十分尴尬。因此,此次我们削弱了技能前期享受的最大生命值加成,但加强了其后期效果。同时,在我们的设计体系中绝大多数技能效果不应该对防御塔和基地生效,刘邦的被动技能伤害属于技能范畴,因此我们使被动不再对塔生效。
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