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瓦罗兰特公测1.0更新了什么 特战英豪公测1.0补丁更新内容一览

更新时间:2020-06-02 09:33

作者:匿名

  瓦罗兰特公测1.0更新了什么,游戏也是正式公测了,那么1.0的补丁又进行了什么更新呢,相信还有些小伙伴不知道。下面就让我们一起来看看吧!

  瓦罗兰特公测1.0更新了什么

瓦罗兰特公测1.0更新了什么 特战英豪公测1.0补丁更新内容一览

  游戏与平衡

  特工更新

  贤者

  E技能(治疗)的冷却时间增加 35秒 >>> 45秒

  ·我们喜欢贤者在一次治愈中能够治愈多少就治愈多少,但觉得她在一回合中使用频率太高了。

  C技能(墙)的生命值降低1000 >>> 800

  C技能(墙)的持续时间减少40秒 >>> 30秒

  友军C技能(墙)现在显示在小地图上

  ·先前对贤者Q技能的更改有助于在手枪局/早期回合中为其提供更多反击选择,但在任何给定回合中仍然产生太大影响。我们的希望是C技能(墙)仍然是一个强大的控制区域工具,但是请你多想一想何时使用它。

  瑞子

  Q技能(C4炸药)的最大伤害范围降低2米 >>> 1米

  ·事实证明,Q技能非常坚固,尤其是背对背链接时。通过减小内部最大伤害半径,我们希望减少此技能的平均伤害输出,同时仍保持其强大功能。

  捷力

  C技能(烟雾弹)持续时间增加4秒 >>> 7秒

  ·我们认为捷力拒绝交易的能力具有不可替代的强大价值。但是我们认为她面向团队的贡献太低了。这应该会使她和她的团队在烟雾消除前有更多的时间来进行工作。

  短暂暴露后,E技能(冲刺)会自动断开零的C技能(绊线)

  ·E技能的力量足够强大,Jett应该可以轻松摆脱任何束缚。这应该让她有更多的自由来进行有进攻性但冒险的玩法,为队伍创造空间。

  菲尼克斯

  C技能(火墙)持续时间增加6秒 >>> 8秒

  ·我们觉得过短的持续时间,加上漫长的施法时间和过短的射程,迫使菲尼克斯在他的火墙上发挥得太可预测了。我们对此进行了微调,以便给他更多的时间来进行工作。

  C技能(火墙)伤害:每0.25秒15点>>>每0.033秒1点

  C技能(火墙)治疗:每0.25秒3次>>>每0.16秒1次

  ·这些DoT/HoT的模型已更新,以与我们其他DoT功能的最新更改相匹配。此外,我们已将伤害/恢复值匹配为Ej技能的一半,主要是为了使这两种能力的总治疗效果处于同等水平(每个技能恢复生命值50)。我们这样做也是为了使C技能与E技能相比不再成为事实上的“回复”技能。

  E技能(燃烧弹)治疗:每0.25秒3次>>>每0.08秒1次。

  ·更新了HoT模型以匹配DoT功能的最新更改。

  Q技能(闪光弹)的 最大闪光持续时间增加0.8秒 >>> 1.1秒

  ·考虑到他能以多快的速度将弧线球扑向被困住的敌人,闪光时间被设定得很短。即便如此,这还是太短了,特别是不能证明新的200价格的合理性。

  R技能(大招,回到过去)会自动在重生时自动为所有武器装弹

  ·这更接近游戏体验的改善。菲尼克斯的大招通常会使他处于弹药归零状态,然后才将其送回。菲尼克斯玩家要等待几秒钟才能重新生成,然后又不得不花另一秒钟装弹(这很可能在压力下),这非常令人不快。我们认为几秒钟的重生时间足以证明自动装弹是合理的。

  先兆

  现在Q技能会被装备,而不是快速施法,并且命中检测得到改善,尤其是在近距离时

  ·更改了施法方式,以奖励对Q技能的积极主动使用,而不是先前的被动使用。当发射子弹而不是直接射向敌人时,敌人会收到警告。这应该使它更可靠地击中敌人。

  E技能(烟雾弹),先兆现在进入了一个“相位器”世界,在那里他可以透过墙壁看到自己放置的烟雾,按下装弹键即可在相位和正常目标之间切换。

  ·我们希望为Omen提供一种更精确的烟雾方式,尤其是在垂直度方面。我们还提供了切换回旧视图模式的功能,以确保我们仍然支持许多Omen玩家磨练的快速,近距离烟雾游戏风格。

  E技能(烟雾弹)控制已经更新,先兆现在可以通过鼠标左键增加烟雾距离,通过鼠标右键减少烟雾距离,并使用E键(或者说,绑定第三个技能的键)扔烟。

  ·是的,对于主玩先兆的玩家来说,这可能是一个困难的控制转变,但是从长远来看,对于新玩家来说,我们认为默认情况下用一只手来控制距离更为直观。

  C技能(位移),先兆现在可以在地图上看到他的传送位置,并且他对该点的视线被遮挡时,会得到一个关于他的目标的真实指标。

  ·我们想帮助先兆了解哪里是他即将到达的地方,特别是当他在烟雾中传送时。

  现在,在大招的暗影状态下,先兆可以通过再次按R键(或者说,绑定大招的键)来取消其传送的状态-如果先兆取消,先兆仍然会失去所有大招点数。

  ·我们希望先兆尝试表演,并用他的大招为对手制造恐惧。以前,使用大招的惩罚几乎可以肯定是被敌人抓住,并因此而死亡,并将这技能推向更多的利基市场。如果先兆在使用他的大招点数时陷入危险,允许Omen取消大招的机会,这有望打开更多的可能性和价值,同时仍会促使他尝试选择最佳的传送点。

  声音可视化(音频衰减)

  我们在特效类别中引入了更多由特工发出的声音,这些声音会通过白色圆圈在小地图上显示其音频距离。这包括技能音效,装弹,驱逐器互动等。

  为什么?我们希望使玩家能够理解敌人何时可以听到他们的声音,并让他们知道声音可以传到多远。

  地图更新

  推出新地图:ASCENT(上升?)

  Ascent是一张在意大利设置的地图,具有广阔的开放式中间区域,两个团队都可以对它们进行小冲突。 中间区域是一个使用多种能力的游乐场,成功地控制了该区域,就会为攻击者通往两个下包点提供额外的途径。

  作为我们即将发布的新地图,在头几天的匹配轮换中,“Ascent”会变得更加普遍,这样您就可以获得更多在地图上玩的机会。

  分裂

  重做中间瓶颈点

  我们觉得防守者能够在大部分回合中有效地堵住中段的主要瓶颈。新的布局希望减轻这个问题。这些变化极大地打开了空间,并为绕过楼梯上的失速能力提供了一条额外的途径。它还为攻击者提供了几个不同的角度来围攻B塔和通风口。

  旧版本


  新版本


  火车站维修人员能够更换烧坏的扬声器系统

  一只青蛙的头现在变暖了

  四张图都有的改动

  将我们新的打击地图漏洞的系统扩展到所有其他地图,这将铲除任何试图逃离游戏空间的人

  继续修复水平碰撞,以增强游戏空间的平滑度

  完成绘图调用优化

  还继续阻止零的摄像头放在无法反击的点位;与往常一样,非常感谢帮助我们找到这些东西的每个人!

  竞争模式更新

  竞争模式不会在发布时启动

  与封闭式Beta测试类似,我们的最初重点是确保我们的服务稳定,然后再启动竞争性配对。这也是给新玩家一种礼貌的方式,就像内测玩家必须在启用“竞争性”之前学习游戏一样。我们还将根据内部Beta版玩家的剩余反馈意见对“竞争性”进行一些调整。我们的计划是在我们的发布中启用一些竞争性补丁。

  性能更新

  团队在此补丁中集合起来,以解决许多性能问题。我们在这一回合的重点主要是你有时在战斗中可能遇到的帧率下降。在很少发生的简单场景中,FPS可能不会获得相同的显着增长。请放心,我们还没有改善性能,您可以期望在即将发布的补丁中看到更多关于此主题的信息。

  团队在此补丁中集合起来,以解决许多性能问题。我们在这一回合的重点主要是你有时在战斗中可能遇到的帧率下降。在很少发生的简单场景中,FPS可能不会获得相同的显着增长。请放心,我们还没有改善性能,您可以期望在即将发布的补丁中看到更多关于此主题的信息。

  战斗表现:解决了战斗中帧率下降的多种原因。这些改进应有助于游戏感觉更流畅,尤其是在高端PC的战斗情况下。

  ·添加了效果合并,以产生冲击,枪响和脚步声。这些事件发生时,这应该会减少帧丢失。

  ·通过计算物理场和音频反弹来禁用子弹壳。我们希望在将来的补丁中重新引入此功能的更优化版本。

  ·将z-ping和死亡ping的消耗降低10倍

  ·修复了在ping时每秒造成90次Raycasts的错误

  ·修复了一个错误,即在每个游戏中不打开选项菜单会导致帧频降低的规律

  中端和高端规格的+ FPS:加快CPU在游戏和渲染线程上的计算。在功能强大的GPU受到CPU速度瓶颈的机器上,这些改进将最为明显。

  ·优化了小地图的可见元素

  ·修复了小地图每帧计算两次的错误

  ·固定了各种视觉效果上的边界框,减少了在任何给定时间的VFX更新次数

  ·降低在渲染线程上更新转换的消耗

  ·重做了以前基于特别慢的组件构建的各种HUD元素

  适用于中低规格的+ FPS:内容改进将在渲染世界时主要帮助中低规格。

  ·在所有地图上减少绘图调用

  ·移除了中低细节质量的非游戏性影响地图粒子

  ·优化的第一人称阴影,不再考虑不影响最终阴影的光线

  ·去除了枪友,瞄准镜和消音器上无意的大纹理

  ·针对角色视觉效果的优化

  ··先兆:所有能力

  ··贤者:所有能力

  ··毒蛇:所有能力

  ·可以利用Nvidia Inspector透视Viper和Phoenix墙技能的封闭漏洞

  ·添加了扬声器配置的设置

  ·关于图形质量设置实际执行的其他工具提示清晰度

  ·GPU时间统计现在可以正确排除空闲时间

  游戏体验

  死于非敌方玩家将不再获得大招点数。这包括死于驱逐器,摔倒伤害,队友的能力或您自己的能力。

  背景:如果死亡对经济没有足够的影响(例如,在手枪回合结束时自我杀害,或在ECO局开始时进行集团自杀),这应该消除围绕大招最终点进行的一些怪异的优化。 我们将继续监视,以查看是否需要进一步劝阻这些“ECO局自我击杀”。

  为新玩家添加了VALORANT社区代码弹出窗口

  为屡犯我们的社区法规的人增加了聊天和语音限制

  ·聊天和语音限制持续72小时

  ·受到限制将使您登出账号。请花点时间冷静下来并进行反思,然后再重新登录以游玩VALORANT :)

  ·聊天限制将适用于“全部”和“团队”聊天,但您的“开黑队伍”聊天仍然可用。

  ·“团队”聊天将强制执行语音限制,但您的“开黑队伍”语音仍然可用。

  更新了报告类别,以涵盖更广泛的违反社区法规的行为

  在角色选择和游戏中添加了过渡屏幕

  现在,用于升级枪体外观的按钮指示升级将授予哪种类型的改进(炫彩,动画等)

  收藏和合同页面的视觉更新

  调整ping计算以更准确

  添加了一个设置以禁用HUD上的观众计数小部件

  更新了死亡摄像头,以避免死亡后立即遮挡屏幕

  添加了构建版本水印

  OB更新

  ·为OB添加了特定于团队的第一人称菲涅尔高光

  ·为HUD上的攻击者/防御者调整一致的颜色

  ·攻击者和防御者在换边回合中不交换HUD

  ·玩家之间的按键绑定始终保持一致

  ·修复了计分板未显示正确分数的问题

  消除了在购买阶段开始时等待玩家重新连接时触发的“冻结时间”

  更新商店图标

  HUD和UI

  为技能,击杀和仪式(例如Ace或Clutch)添加了视觉效果

  更新了库存中的驱逐器视觉效果

  商店中更新了护甲图标

  更新人物肖像

  新增了聊天消息规定,以便在快速连续使用多个相同ping或VO命令的情况下,仅发送一条聊天消息

  BUG修复:游戏内

  修复了“重播”命中注册的错误,该错误可能导致客户端在拉动触发器时与目标所在的服务器略有不同。这对所有玩家都有轻微的影响,但是在较低的FPS时严重性会提高。

  修复了偏航切换时客户端跟踪程序不同步的问题

  服务器和客户端有时会在进行长时间连发时不确定射击会在哪命中。

  修复了一个错误,该错误使您可以使用Viper的E技能作为助推器,以超音速的速度进行飞行

  修复了毒蛇的Q技能被拾起时可能在半空中激活的问题

  已从毒蛇的“蛇咬”(C技能)工具提示中删除了减速的内容。

  现在,零的摄像头在被部署后会显示出它正确的观察范围

  修复了更多意外的零摄像头位置

  修复了夜猫的箭头有时会无法预测的反弹

  修复了夜猫箭头从某些墙壁露出的问题

  修复了捷力滑行时下身突然弹出的错误,感谢物理治疗!

  修复了血液被禁用的问题

  修复了一个OB错误,当整个团队死亡时,死亡玩家在HUD上以菲尼克斯的身份出现

  修复了一个旁观者问题,即如果旁边者在他进入/退出镜头后交换到零,零的追踪者将显得不准确

  修复了团队可以在换边回合中全部断线但他们将获得胜利而不是失败的错误

  修复了允许单喷的右键单击穿透世界地理的错误

  修复了玩家头部上方的通讯光环的错误,该错误现在应该在开黑队伍聊天和团队聊天中激活

  修复了HUD上的钱似乎比换边回合中获得的800钱高得多的问题

  修复了计分板显示敌方队伍超过金钱上限的问题

  修复了玩家复活或重生后完全无法准确移动的错误

  修复了诸如黑球或驱逐器之类的可交互对象的超限

  修复了不稳定指标(即“高ping”)和“观众”小部件重叠的问题

  修复了HUD提示的问题,如果激活提示的键位绑定到一个以上字母的键位,该提示将被切断

  修复了一个错误,即即使打开商店的键位绑定到另一个键位,购买阶段的公告也总是说要按B进行购买

  修复了以下问题:重新连接消息会在每个回合开始时发送垃圾邮件

  修复了在购买阶段公告中文本会重叠的OB错误

  修复了一个OB错误,其中某些功能未正确显示在小地图上

  修复了ping受限时,大地图上的ping轮不会变灰的错误

  修复了商店中的一个错误,该错误在购买武器后武器详细信息将消失

  修复了使用技能后装备最后装备的武器热键无法正常运行的错误

  修复了队友的装甲似乎显示满血状态的队友受损的问题

  修复了战斗报告中的重叠和超限

  修复了死玩家模型偶尔闪烁的问题

  修复了当旁边者看3800机枪时,动画出错的问题

  固定了几个地方的鼠标光标闪烁

  指向合同的工具提示现在可以永远关闭

  修复了一个错误,当单击“收藏”选项卡时,有一半的军械库页面会淡入

  修复了个性化商店提供的在淡入之前会闪烁的错误

  修复了在退出队列后各种菜单可能与大厅屏幕重叠的错误

  BUG修复:游戏客户端

  修复了设置菜单中的一些视觉错误

  修复了窗口模式下的错误,该错误使VALORANT窗口无法正确保存其位置

  已知的问题

  尽管我们在解决热门提交问题方面取得了良好的进展,但还有一个尚未解决的已知问题:

  ·在极少数情况下,玩家有很多传入的数据包丢失,敌方模型在实际站立时可能会蹲伏(反之亦然)。连接已删除该数据包,该数据包显示“此玩家没有下蹲”,并且在重新发送之前可能会有短暂的延迟。我们已尽快解决此问题。

  我们还正在研究提高击打效果(尤其是火花)的视觉清晰度的方法。在我们审阅的许多剪辑中,可读性问题导致肩部镜头看起来像爆头一样,进一步加剧了命中率下降的感觉。

  ·所有撞击效果(火花和鲜血)都固定在服务器上已记录命中的世界空间中。在收到服务器的回复后,这些消息就会出现,此时受害者或攻击者的位置可能会略有偏移。通常,我们已经看到目标蹲伏在他们的头部或将其头部移动到受到撞击的地方。

  ·与血液相比,很难从火花效果中读取确切的击中位置(中心点)

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