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更新时间:2019-04-11 17:27
作者:匿名
碧蓝航线EX关怎么玩?EX一直以来都很让人头大,每次ex关都是一次极限挑战,究竟怎么玩,有的小伙伴可能还不是很清楚,下面和小编一起来看看碧蓝航线EX关攻略吧。
前排提醒
本文较为深入研究一些极限的玩法,并非单纯ex通关攻略,包括多次S/L和沉船可能性,对有精神洁癖的玩家可能有所不适,请自行斟酌阅读。也劳烦不要太多讨论科技占榜的事,他们总有一天会被制裁。
正文前言
那些令人瞠目的ex分数,堪比外挂的通关速度,这些人是怎么做到的?他们到底在练什么?
也许在部分玩家眼里,碧蓝航线的养成已经处于强度过剩的时代,强度船基本已经练到满配,装备开始过剩,地图难度已经满足不了挑战性,无论出什么强度船都无法勾起激情,活动随便塞塞练级船打打就能毕业,舰猫也不知道练了做啥,(13图已经稍微改变了这些,也说明了我飞了多久的鸽子)。
然而有这么一批人,有着和大多玩家不一样的养成方向和强度视角,有着不断探索的动力和需求,奔走在ex排行榜,线上竞速赛等挑战极限的舞台。也许有的人会说在碧蓝航线追求竞技是不是搞错了什么,但其实这是很多热爱碧蓝的玩家能够维持游戏动力的源泉,挑战极限刷新榜单不能获得什么实质奖励,而对于一款游戏来说能展开更多的玩法和看点却也是加深用户黏性的方式。
这类玩家我不知道用硬核玩家去概括合不合适,本文将先采用“竞赛玩家”的方向去阐述。
培养难度较低也让追求深度玩法不是那么困难,但这方面的思路确实是需要长时间的思考和观察才能有所了解,本文的意图在于给还未深入的玩家铺垫一些基础,让有心热爱碧蓝的玩家不再感到乏味。也希望官方能更重视对科技使用者的及时打击。
Ex篇-极端强和极端“弱”
本文的目的主要还是展示竞赛玩家眼里的舰船培养方向和思路,从单体分析入手,连带阵容分析,逐渐展开对极强和极“弱”需求的探讨。同时文中内容也是经历过数次ex后的讨论总结,以现在的经验水平对比过去肯定会有很多的进步,不要想当然的以为ex刷分就是几个船轻松的组合,还可能有更多的细节和思路等着发现。
其中游戏练度系统因素上的变量包括的就是舰船,装备,舰猫三大要素。在练度之外还有操作手法,寻找输出时间点,游戏系统细节的考虑等,文中也会稍有提及,但这类因素更多的还是靠各自的经验和习惯去体会。
Ex相关设定
首先要知道当我们以“比较”为目的去通关ex时,我们需要达成那些目标。
按游戏内的ex关卡排行榜的分数设计上,影响分数的因素为时间和战力。
分数=(5000/(时间+50)^0.36-(战力)^0.6)*10。
大概的曲线就是战力越低,通关时间越短,分数就越高。由此可以看出,我们需要极端强的阵容去达到更快的击杀,并且需要极端弱的配置来最简化我们输出的战力构成,在这方面,冲击高分的玩家要准备的东西不仅仅是船只练度,还有一些普通玩家根本没有考虑过的方向。其中时间和战力的判定方式在凛冬复刻后有所改变。
凛冬复刻前的判定方式为总时间直接减去显示的倒计时,比如总时间4:00的关卡如果在显示3:45的时候结束战斗则时间计量为15秒。
凛冬复刻的ex开始后(也许会沿用)的判定方式为总时间减去显示的倒计时再减1秒,也就是4:00的关卡如果在显示3:45的时候结束战斗则时间计量为14秒(实际上的时间也是14.xx秒)。
凛冬复刻前猫提供的属性也会加入战力计算,在那时候猫的基础能力加成和阵营指挥/既定命运之类的大量加无关属性的天赋就比较鸡肋,而凛冬复刻ex取消了计算猫的属性值,相当于解放了很多培养方向的束缚。
Ex玩什么
每次大活动对竞赛玩家来说,在观察有没有富有竞争力的新船和新装备上视角也会相对更有针对性,ex关卡相比D3配队也会是他们更关注的对象,也许因此使得活动池子搬不空,也乐此不疲的在ex关卡中寻找更极限的思路。
从每次ex可知的高分思路中来看,其实一直都存在深层次的变化,从第一次红染复刻用大炮+重巡轰炸吃喝,到神通绫波统治击杀视频,到开幕流展现舞台,到雷暴辅助手段的更迭,蕴含了游戏机制的改变,新船新装备的迭代,关卡、弹幕设计的细微区分,玩家挑战思路方向的铺开和凝结。每次ex在开始可能都会认为这次又是一套雷暴带走之类,然而在不断互相竞争的冲分玩家眼里,无数细节的更新变化,每次的极高分区间都会出现不一样的身影和对认知的刷新,在碧蓝属于很少见的外行看热闹的领域。
另外在Nga举办了多次的竞速比赛中,也存在过以只计算最快通关时间为目标的ex竞赛,此时不再考虑阵容的战力,完全比拼通关时间,不过并不是常驻比赛也不一定是常驻规则,但可喜的是会有人为这些战斗在一线的玩家谋取获得奖励的机会。
前排选择
组队方式:决定体系的主C先直接加一到两个辅助挂件,在伤害不够或者SL量不能接受的情况下往上更换添加二号C位即可。
核心输出-绫波改
全游目前最高的单体爆发。
鬼神内置CD5秒,持续12秒。
因为伊吹的存在,绫波主要的战场存在于20S的二连雷击+鬼神演舞,而且其实上绝大部分EX关20S也都是合理的输出时间点。
核心输出-伊吹
一闪内置CD10秒,也就是说无法连续触发一闪,包括开局也得倒计时10秒后才能触发一闪。
开局13S内有击杀机会之时,伊吹通常为比绫波更优秀的选择,不过双预装的伤害加起来和绫波比还是存在距离,一般来说要达到20S绫波的伤害水平需要更高战力的挂件,所以时间拖太长的话也就不比绫波有优势了。此外一些难重合的双boss比如鸢尾ex需要多次输出时间点的情况下,时间越长伊吹优势越小,也会体现出航速劣势。
作为科研船对塞壬也有伤害加成哦。
核心雷击二号位
以下Buff计算默认双彩棒主C。
神通改
1技能buff对单纵,鬼神,装备,猫等加持所影响只有10%的伤害提升效果,2技能效果视暴击数量在[0%,22%]期间浮动,在大量SL暴击情况下期望可以视为15%的提升,总共对绫波可以视为25%提升。
自身单雷伤害期望大约为只有鬼神buff的绫波的单雷80%(未加上鬼神演舞和神通buff)。
相比谷风和阳炎,更重要的一个加成是装填值,对比谷风能让战斗提前1-2秒结束,在足够击杀的情况下增加时间分。
神通技能对伊吹没有效果,所以开幕打法中没有神通的存在。
谷风改
2技能实打实的40%加成,和其他所有增伤效果都是乘算。对自己的加成少于40%,因为必须先用雷打出debuff,后面的雷才能吃到。SL条件把技能触发设为4连/5连雷的前2雷出buff的前提下,单体伤害期望稍微高于神通。buff效果超过神通较多,第二颗雷装填略慢1-2秒,在神通输出不足时可以配合绫波达成击杀。但是对于伊吹来说,因为伊吹不吃神通buff,谷风就是开局打法中最高加成的二号位。下位低战力替代为30级2破无敌。
阳炎改
雷击指挥对鬼神绫波最终伤害加成为8%,对伊吹加成为11%。连射内置CD10S,所以爆发期为10S的双雷和23S左右的三雷(考虑输出时间点)。
自身单体输出20S左右的三轮雷略高于绫波双雷(不算演武)。10S左右的双轮雷的单枚雷击伤害仅略高于伊吹不暴击。虽然她可能是目前全船中排名第三的雷击输出手,但是buff能力太低,在不考虑连射吃满的操作难度的情况下也并不是优秀的二号位选择。
总的来说实战中神通buff期望相对稳定时间更短,谷风伤害上限更高但SL次数也会更高。阳炎输出较高但buff偏低,连射操作难度也更大,总体输出比起来不够优秀,很难有上场机会。
绫波与伊吹的输出对比
具体数字为针对墨染ex和一些常搭配buff来计算,四联610*2,辅助船统一buff能力(海妈/谷风+阿芙)。
算上一个水雷魂的暴击率(水雷魂不对伊吹生效)
所以到目前为止的ex,主C只有伊吹和绫波两个选择,具体判断输出时间点和挂件装备的必要数量来选择哪种打法。
纯辅助
纯辅助通常对整体伤害贡献不如以上的雷击二号位,但优秀之处在于可以以较低的战力达成buff效果,有生存条件的情况下可以尽量压低等级达到极致的压缩战力,即“极弱”的展现。
海伦娜
40%实打实增伤,还可以和谷风、约克公爵buff叠乘,但限定为20S-30S的一轮爆发输出,所以在伊吹体系基本没有上场机会。
炮巡的输出在极限雷击面前相当于蚍蜉,实际刷分中不需要携带输出设备。
在目前的大多ex中,boss的血量也并不需要那么多雷击拐去达成击杀,海妈就成为最优秀的绫波体系挂件。
有条件准备一个1级满技能海妈,在很多ex中都可以靠操作达成20S放出技能。要知道1级船的战力比一个+10彩棒都要低。
阿芙乐尔
阿芙的增伤属于持续buff,也就是说即使沉了也依然对前排生效。
阿芙的前排35%增伤属于和弹药增伤、侵略如火同系统,实际在双侵略火的前提下只有30%的增伤效果,但和海伦娜一样,可以舍弃输出装备的战力,等级压的越低越好,成为一枚标准的增伤挂件,在伤害足够的前提下能达成更低的战力组成。
但是阿芙的问题是非常非常拖航速,通常情况下对操作会带来很多的负担,尤其是在水面阻拦线靠后的boss需要比较高的航速才能长时间停留,一般会考虑绑定海狸/锅炉/疾如风猫或者直接低级阿芙吃boss弹幕送掉。
同样有条件准备一个1级的,不过绝大部分人都只能等即将到来的二周年了。
雷击操作设定和小技巧
1、雷击存在AOE伤害,敌方两船离得够近时,雷击可以同时伤害这2个单位。这也是双boss选择贴脸雷时机的前提和原理。
2、开幕雷击顺序按照站位顺序决定,后续为装填完成的顺序。在多段时间点的ex中,谷风和主输出的调速就需要考虑谷风先发的用雷策略,因为谷风装填比绫波低。
3、雷击也有公共CD,比如一号位扔完一个雷,大约需要0.5S后才能扔队伍的第二颗雷,这也造成了贴脸雷的释放难度,也就是说越过阻拦线贴脸的时间往往不能投出超过三发完全贴脸雷,第四颗或者提前释放的第一颗很有可能存在输出折扣,第二次贴脸会更延长过图时间,这也是纯辅助挂件的存在必要性之一。
4、公共CD可以被取消,当队伍中有船沉时,公共CD直接消失,这也是ex偶尔能看到超快二连雷的原理。但这种操作太过缘分,也需要对前排血量控制,并不是稳定手法。
后排选择
主要谈雷击体系的常见后排选择,并且多为单船后排。
在目前所有的ex的boss都是中/重甲,并且主要敌方单位在1-2只的情况下,雷击能应对绝大多数场合,尤其是30S内击杀足以让后排生存无忧,雷击队可以尽量减少后排支出。而后排船缺乏足够强力的增伤挂件,理论上只有海妈一个前排能大幅度增加后排输出,排到第二幅度的都已经是克爹和肯特的强袭号令了,而且前排的生存往往比后排压力更大,所以在战力组成上后排就比较劣势。
后排的另一个缺陷是即使是单体目标,大炮都存在散布带来的伤害损失,应对重甲上基本比不过前排,只有在对中甲的高补正上能稍微和雷击进行一番较量。而航母即使是6流星的皇家方舟面对比13图更高的防空减伤也只能默默退场,即使是制空权+20%伤害的现在,航母因为需要更多加10装备输出也在战力上大大拉低了分数。
不过大炮队也不是毫无出场机会,在很难重合又离得不远的双boss环境下,离阻拦线太远贴脸非常困难或者带有超高伤害近防炮限制了前排输出的情况下,大炮队尚有一战之力,代表为红染复刻的ex和传颂之物ex。
但因为大炮的散布命中率之类的数据太过难测,每次地图可能性也不同,便不再进行详细的数据对比,主要对雷击体系中的常见后排进行描述。
雷击体系因为对比炮击,buff存在差异性,过多炮击也会影响雷击的输出时间,所以雷击队通常为单后排,而且几乎每次ex都会锁一个战列后排。
长门
长门旗舰buff的贡献为20%装填和20%命中,前者是降低时间的硬能力,后者是减少SL数量的软能力。不过命中buff加的并不是命中率而是命中值,在换算成面对墨染复刻boss前提下长门的buff对绫波的命中率提升仅为84.1%提升到87.6%,对伊吹则为74.6%提升到78.6%,聊胜于无吧。20%装填和神通一样,减少过图时间。
长门分为三种需求,对应三种场合:
120级:一定需要后排补输出时,或者三大炮队旗舰,或者需要高伤害来清理复杂杂兵船。
100级0破:用足够伤害的弹幕清理不是很肉的杂兵船,比如凛冬复刻ex前的量产。
1级:纯单后排挂件,比最低战列战力的三笠稍微高121,提供装填buff减少过关时间。
在前排雷击足够的关卡,1级0破的需求量会更高。在伊吹队的情况下,伊吹装填没什么提升价值,伊吹队伤害足够的情况下也不需要开炮,更多还是用对比三笠稍多的战力去提升聊胜于无的命中率。更低配的情况下可以使用最低后排战列战力1级三笠去提升前排装填。
约克公爵
20S的减速弹对前排的操作非常有利,炮击造成的12%可以和其他debuff叠乘的效果也是对队友的些许增益。减速对双boss的贴脸雷击输出时间延长也有一定帮助。对伊吹的输出时间点基本没有帮助,仅存于绫波体系。目前主要有两种需求。
120级:第一轮炮击伤害足够高,可以进大炮队打僚舰,也可以为前排补伤害,相比来说对雷击队提供的伤害贡献比长门弹幕更高。
1级:单后排挂件,不带炮情况下21秒左右落海。缺点是等级差一旦被拉太多,主炮命中率会被影响很大,SL量也会拉高很多。
比叡
存在意义在于10S后固定触发的8秒探照灯,是后排挂件中的最强单体增伤,完美贴合伊吹一闪的输出时间点,但对于双boss阵容就很吃亏了。
1级最适合,没有满级输出的意义,能开炮的时候伊吹早把敌人炸光了。
同时这里引入一个应对锁船的策略"二回战",在锁战列而不是战巡时,为了单比叡后排节省战力,也可以想办法让一个1级战列先放旗舰,然后在战斗中保护好其他成员,造成旗舰大破后旁边的比叡就可以成为单后排了,此办法也可以设计出重炮,航母单后排的场面。此方法不适用所有ex,比如墨染ex就不会对后排有任何伤害。
让巴尔
大炮队优秀输出手,2轮炮击手操还是比一般战列要高很多的。需要清杂的ex关也可以用开幕炮进行辅助清杂,需要练度,所以在雷击队中属于高战力单位,用处为伊吹体系前排极限输出点都无法击杀时补伤害。
让巴尔在炮队的问题主要是开局一般不能直接开炮,第二发会比其他船晚开始装填,值得一提的是让巴尔可以带金火控提升第二发炮击的装填速度。
敦刻尔克
类似让巴尔,属于较低战力的清杂船,在炮队中排不上。
其他
大炮队中厌战和君主都可以选择,但在雷击队中没有什么作用。
还有一些杂技船,主要活跃在需要的伤害非常低或者需要清杂的地图比如凛冬复刻ex,利用低战力伤害足够又带拐的开幕雷清杂比如白露,15秒自动弹幕清杂的0破举炮炮,需要航母清弹幕时的100级0破加加,能二回战时可以用1级明石做buff机,或者真·最低后排战力的黑暗界/恐怖。一些炮击队的buff需求场合可以用1级肯特作为二号buff机。
但这些船使用场景都需要具体环境具体分析,在一般的ex也是很难出场,所以不做过多介绍。
另外对于舰船来说,辅助性更强的船可以尽量降低战力,比如海妈和阿芙一般需要陌生,主力输出则不要太强求低战力,对SL没有什么好处。在此也提醒一下,失望和陌生是同样战力,没必要去刷失望。
装备
主要标出一些非主要输出装备和可以留的装备
装备的选择由三个因素决定,输出需求,输出环境需求,尽量低的战力。
和舰娘选择一样,更直观的来说就是战力值管理,涉及到一定程度的游戏理解,如何利用更低战力达成输出目标。在此主要讲常见的装备选择,极限压低则需要根据自己的需求自行计算了。
武器
主输出手的鱼雷一般选择四联610,总输出量最高的鱼雷,但其实相比五连533只高出5.6%的总伤,输出足够的情况下可以考虑换成五连533加快过图时间,五连另一个缺点是需要多判定一次命中率和暴击率,对SL可能不是很有利,不过对谷风触发debuff会比较有利。
在难以越过阻拦线时,或者贴脸时间不够时给二号输出位带磁雷提前出雷。除非有清杂需求,雷击队的前排主炮基本不需要考虑。
绫波需要主炮触发鬼神,+6的蓝色76炮和+0的T1白色76炮的CD相差非常小,算上前摇影响,15S内大约为18:16炮的差距。产出来源为克洛希德白色箱子。
后排战列的主炮,对于长门和约克来说,不带炮就基本能做到和+10的三联283接近的CD,如果不需要主炮输出的场合,可以不带炮。
在需要一点点主炮输出又需要高速炮的场合,除了283,还可以考虑三笠自带的305mm连装炮。
如果在大炮队输出的场合,只要有海妈存在,穿甲炮对中重甲都会比高爆炮有优势,况且还有了对重甲的破甲buff存在。
防空炮
至今为止的ex,要刷分防空炮都不存在的。
设备
雷击主C基本绑定雷棒,在视输出需求的情况下,可以略微减少数量或者强化等级,在要求真的很低的情况下,多上一个1级buff机往往都比多带一个彩棒划算。
在离阻拦线较远的关卡,需要更高的航速才能足够贴脸,或者有时候需要航速来躲避弹幕和冲刺时,可以选择锅炉和海狸进行增速,锅炉只有在前排生效航速,同时也可以当作一点生存功能,海狸可以插在后排,反正机动在ex关是没有作用的。当然如果你有疾如风的猫,前排三船的情况下就可以节省一个+10锅炉,在携带阿芙的队伍中风猫经常可以代替海狸。考虑极限低的战力情况下,如果没有好的输出天赋也足够的风猫,用掉你的装备回收箱,+0海狸是最好的选择,其他装备有复刻的机会,海狸也许就没有第二个了,在舵机能够普及的现在,海狸的强化作用已经不是必要的了,不过这建立在对ex非常有兴趣并且对演习防守队不那么在意的情况下。
战列输出来说,金火控或者白弹更优先,不考虑金火控加速的情况可以黑白弹搭配。
想进一步提升炮击的选择还有+0的纯炮击副炮,金色还是紫色看需求选择。
如果你有+0的金火控,那就太好了,没有的话期待下次复刻吧,这种装备别浪费回收箱。
还存在其他可能性比如+0舵机在20S利用无敌2秒进行一次强行贴脸,弹链极限调速,在需要清弹幕或者锁航母的场合,+0信标也是有价值的调速设备等,在冲分考虑战力必要性的前提下,具体到不同的图也会有不同的独特选择。
攻略秘籍 > 手游攻略 > 攻略 > 正文碧蓝航线EX关攻略汇总 EX关打法百科全书2019-04-11 12:05:47 来源:NGA论坛 作者:天堂神坠 编辑:修凡客第9页:舰猫
展开
功能性猫推荐一下汉克喵,驱逐首位的弹幕能一定程度帮忙清理杂兵,在某些ex有难以替代的作用。
对ex图来说,三种体系对应三种猫的需求,也就是驱逐雷击猫,巡洋雷击猫,战列炮击猫。
猫属性不占用战力计算,也就是猫等级越高越好,有效天赋越充足越好。在实际ex体验中,两只不错的ex猫能做到彩棒等级的伤害提升,海狸等级的航速提升,这些都是对比没有猫时的很棒的改变,水雷魂对神通辅助下的队伍sl提高上限很有价值,风猫也能很大程度节省航速设备的战力,在有些需要卡极限装填的环境比如竞速ex时间的比赛,堆高装填猫也有极限性的优势。
每种猫都有独立的诞生天赋池,具体可以查wiki的指挥喵条目,后天洗天赋则范围足够广,阵营天赋限定在同阵营的猫,目前最好的阵营天赋为对雷击的重樱指挥和对炮击的皇家指挥。
对于SSR和SR,以开局天赋有2个以上好天赋为主来开始洗即可,如果想更好的体验,至少T0天赋要有一个。装填天赋除非堆到阈值否则一般没什么用,但如果没得选择有装填是较好的。
由于猫的天赋比较看缘分,这里主要是进行一些猫的天赋优先度推荐,T1也会考虑多种体系的通用性。
猫的技能增幅目前的系统下几乎可以省略,实在是太低太低了,以不到1%的增幅看待就好。所以说只要猫能有洗出足够好的天赋,可以无视大部分技能去选用。
顺便要注意的是,猫的基础能力加成百分比是只计算白值不算装备和猫天赋的。
总结
每次ex关出来,先尝试通关摸清敌人和弹幕,再到极限刷分前的计算伤害,计算SL期望,准备舰船和装备,高分的诞生都有着一系列的思考和研究,具体到每次ex的搭配也都在不断改进和革新,本文无法讲述下一次ex会是怎么样,这些就在入门之后慢慢体验吧。每次新的ex都是新的挑战,光看本文是不会体验到这些极限有多深的(真正的掉坑里了)。
追求极限的道路充满了乐趣也充满了痛苦,乐趣在不断摸索敌方弹幕套路和己方输出模式,每次活动都有和其他玩家不一样的追求目标,看待船只强度也有了新的视角。痛苦在可能存在大量的SL过程,但无论SL多痛苦,最后打出高分,找到新的极限的喜悦感都是非常充实的。
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更新时间:2019-04-11 17:27
作者:匿名
碧蓝航线EX关怎么玩?EX一直以来都很让人头大,每次ex关都是一次极限挑战,究竟怎么玩,有的小伙伴可能还不是很清楚,下面和小编一起来看看碧蓝航线EX关攻略吧。
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然而有这么一批人,有着和大多玩家不一样的养成方向和强度视角,有着不断探索的动力和需求,奔走在ex排行榜,线上竞速赛等挑战极限的舞台。也许有的人会说在碧蓝航线追求竞技是不是搞错了什么,但其实这是很多热爱碧蓝的玩家能够维持游戏动力的源泉,挑战极限刷新榜单不能获得什么实质奖励,而对于一款游戏来说能展开更多的玩法和看点却也是加深用户黏性的方式。
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凛冬复刻前的判定方式为总时间直接减去显示的倒计时,比如总时间4:00的关卡如果在显示3:45的时候结束战斗则时间计量为15秒。
凛冬复刻的ex开始后(也许会沿用)的判定方式为总时间减去显示的倒计时再减1秒,也就是4:00的关卡如果在显示3:45的时候结束战斗则时间计量为14秒(实际上的时间也是14.xx秒)。
凛冬复刻前猫提供的属性也会加入战力计算,在那时候猫的基础能力加成和阵营指挥/既定命运之类的大量加无关属性的天赋就比较鸡肋,而凛冬复刻ex取消了计算猫的属性值,相当于解放了很多培养方向的束缚。
Ex玩什么
每次大活动对竞赛玩家来说,在观察有没有富有竞争力的新船和新装备上视角也会相对更有针对性,ex关卡相比D3配队也会是他们更关注的对象,也许因此使得活动池子搬不空,也乐此不疲的在ex关卡中寻找更极限的思路。
从每次ex可知的高分思路中来看,其实一直都存在深层次的变化,从第一次红染复刻用大炮+重巡轰炸吃喝,到神通绫波统治击杀视频,到开幕流展现舞台,到雷暴辅助手段的更迭,蕴含了游戏机制的改变,新船新装备的迭代,关卡、弹幕设计的细微区分,玩家挑战思路方向的铺开和凝结。每次ex在开始可能都会认为这次又是一套雷暴带走之类,然而在不断互相竞争的冲分玩家眼里,无数细节的更新变化,每次的极高分区间都会出现不一样的身影和对认知的刷新,在碧蓝属于很少见的外行看热闹的领域。
另外在Nga举办了多次的竞速比赛中,也存在过以只计算最快通关时间为目标的ex竞赛,此时不再考虑阵容的战力,完全比拼通关时间,不过并不是常驻比赛也不一定是常驻规则,但可喜的是会有人为这些战斗在一线的玩家谋取获得奖励的机会。
前排选择
组队方式:决定体系的主C先直接加一到两个辅助挂件,在伤害不够或者SL量不能接受的情况下往上更换添加二号C位即可。
核心输出-绫波改
全游目前最高的单体爆发。
鬼神内置CD5秒,持续12秒。
因为伊吹的存在,绫波主要的战场存在于20S的二连雷击+鬼神演舞,而且其实上绝大部分EX关20S也都是合理的输出时间点。
核心输出-伊吹
一闪内置CD10秒,也就是说无法连续触发一闪,包括开局也得倒计时10秒后才能触发一闪。
开局13S内有击杀机会之时,伊吹通常为比绫波更优秀的选择,不过双预装的伤害加起来和绫波比还是存在距离,一般来说要达到20S绫波的伤害水平需要更高战力的挂件,所以时间拖太长的话也就不比绫波有优势了。此外一些难重合的双boss比如鸢尾ex需要多次输出时间点的情况下,时间越长伊吹优势越小,也会体现出航速劣势。
作为科研船对塞壬也有伤害加成哦。
核心雷击二号位
以下Buff计算默认双彩棒主C。
神通改
1技能buff对单纵,鬼神,装备,猫等加持所影响只有10%的伤害提升效果,2技能效果视暴击数量在[0%,22%]期间浮动,在大量SL暴击情况下期望可以视为15%的提升,总共对绫波可以视为25%提升。
自身单雷伤害期望大约为只有鬼神buff的绫波的单雷80%(未加上鬼神演舞和神通buff)。
相比谷风和阳炎,更重要的一个加成是装填值,对比谷风能让战斗提前1-2秒结束,在足够击杀的情况下增加时间分。
神通技能对伊吹没有效果,所以开幕打法中没有神通的存在。
谷风改
2技能实打实的40%加成,和其他所有增伤效果都是乘算。对自己的加成少于40%,因为必须先用雷打出debuff,后面的雷才能吃到。SL条件把技能触发设为4连/5连雷的前2雷出buff的前提下,单体伤害期望稍微高于神通。buff效果超过神通较多,第二颗雷装填略慢1-2秒,在神通输出不足时可以配合绫波达成击杀。但是对于伊吹来说,因为伊吹不吃神通buff,谷风就是开局打法中最高加成的二号位。下位低战力替代为30级2破无敌。
阳炎改
雷击指挥对鬼神绫波最终伤害加成为8%,对伊吹加成为11%。连射内置CD10S,所以爆发期为10S的双雷和23S左右的三雷(考虑输出时间点)。
自身单体输出20S左右的三轮雷略高于绫波双雷(不算演武)。10S左右的双轮雷的单枚雷击伤害仅略高于伊吹不暴击。虽然她可能是目前全船中排名第三的雷击输出手,但是buff能力太低,在不考虑连射吃满的操作难度的情况下也并不是优秀的二号位选择。
总的来说实战中神通buff期望相对稳定时间更短,谷风伤害上限更高但SL次数也会更高。阳炎输出较高但buff偏低,连射操作难度也更大,总体输出比起来不够优秀,很难有上场机会。
绫波与伊吹的输出对比
具体数字为针对墨染ex和一些常搭配buff来计算,四联610*2,辅助船统一buff能力(海妈/谷风+阿芙)。
算上一个水雷魂的暴击率(水雷魂不对伊吹生效)
所以到目前为止的ex,主C只有伊吹和绫波两个选择,具体判断输出时间点和挂件装备的必要数量来选择哪种打法。
核心雷击二号位
以下Buff计算默认双彩棒主C。
神通改
1技能buff对单纵,鬼神,装备,猫等加持所影响只有10%的伤害提升效果,2技能效果视暴击数量在[0%,22%]期间浮动,在大量SL暴击情况下期望可以视为15%的提升,总共对绫波可以视为25%提升。
自身单雷伤害期望大约为只有鬼神buff的绫波的单雷80%(未加上鬼神演舞和神通buff)。
相比谷风和阳炎,更重要的一个加成是装填值,对比谷风能让战斗提前1-2秒结束,在足够击杀的情况下增加时间分。
神通技能对伊吹没有效果,所以开幕打法中没有神通的存在。
谷风改
2技能实打实的40%加成,和其他所有增伤效果都是乘算。对自己的加成少于40%,因为必须先用雷打出debuff,后面的雷才能吃到。SL条件把技能触发设为4连/5连雷的前2雷出buff的前提下,单体伤害期望稍微高于神通。buff效果超过神通较多,第二颗雷装填略慢1-2秒,在神通输出不足时可以配合绫波达成击杀。但是对于伊吹来说,因为伊吹不吃神通buff,谷风就是开局打法中最高加成的二号位。下位低战力替代为30级2破无敌。
阳炎改
雷击指挥对鬼神绫波最终伤害加成为8%,对伊吹加成为11%。连射内置CD10S,所以爆发期为10S的双雷和23S左右的三雷(考虑输出时间点)。
自身单体输出20S左右的三轮雷略高于绫波双雷(不算演武)。10S左右的双轮雷的单枚雷击伤害仅略高于伊吹不暴击。虽然她可能是目前全船中排名第三的雷击输出手,但是buff能力太低,在不考虑连射吃满的操作难度的情况下也并不是优秀的二号位选择。
总的来说实战中神通buff期望相对稳定时间更短,谷风伤害上限更高但SL次数也会更高。阳炎输出较高但buff偏低,连射操作难度也更大,总体输出比起来不够优秀,很难有上场机会。
纯辅助
纯辅助通常对整体伤害贡献不如以上的雷击二号位,但优秀之处在于可以以较低的战力达成buff效果,有生存条件的情况下可以尽量压低等级达到极致的压缩战力,即“极弱”的展现。
海伦娜
40%实打实增伤,还可以和谷风、约克公爵buff叠乘,但限定为20S-30S的一轮爆发输出,所以在伊吹体系基本没有上场机会。
炮巡的输出在极限雷击面前相当于蚍蜉,实际刷分中不需要携带输出设备。
在目前的大多ex中,boss的血量也并不需要那么多雷击拐去达成击杀,海妈就成为最优秀的绫波体系挂件。
有条件准备一个1级满技能海妈,在很多ex中都可以靠操作达成20S放出技能。要知道1级船的战力比一个+10彩棒都要低。
阿芙乐尔
阿芙的增伤属于持续buff,也就是说即使沉了也依然对前排生效。
阿芙的前排35%增伤属于和弹药增伤、侵略如火同系统,实际在双侵略火的前提下只有30%的增伤效果,但和海伦娜一样,可以舍弃输出装备的战力,等级压的越低越好,成为一枚标准的增伤挂件,在伤害足够的前提下能达成更低的战力组成。
但是阿芙的问题是非常非常拖航速,通常情况下对操作会带来很多的负担,尤其是在水面阻拦线靠后的boss需要比较高的航速才能长时间停留,一般会考虑绑定海狸/锅炉/疾如风猫或者直接低级阿芙吃boss弹幕送掉。
同样有条件准备一个1级的,不过绝大部分人都只能等即将到来的二周年了。
雷击操作设定和小技巧
1、雷击存在AOE伤害,敌方两船离得够近时,雷击可以同时伤害这2个单位。这也是双boss选择贴脸雷时机的前提和原理。
2、开幕雷击顺序按照站位顺序决定,后续为装填完成的顺序。在多段时间点的ex中,谷风和主输出的调速就需要考虑谷风先发的用雷策略,因为谷风装填比绫波低。
3、雷击也有公共CD,比如一号位扔完一个雷,大约需要0.5S后才能扔队伍的第二颗雷,这也造成了贴脸雷的释放难度,也就是说越过阻拦线贴脸的时间往往不能投出超过三发完全贴脸雷,第四颗或者提前释放的第一颗很有可能存在输出折扣,第二次贴脸会更延长过图时间,这也是纯辅助挂件的存在必要性之一。
4、公共CD可以被取消,当队伍中有船沉时,公共CD直接消失,这也是ex偶尔能看到超快二连雷的原理。但这种操作太过缘分,也需要对前排血量控制,并不是稳定手法。
后排选择
主要谈雷击体系的常见后排选择,并且多为单船后排。
在目前所有的ex的boss都是中/重甲,并且主要敌方单位在1-2只的情况下,雷击能应对绝大多数场合,尤其是30S内击杀足以让后排生存无忧,雷击队可以尽量减少后排支出。而后排船缺乏足够强力的增伤挂件,理论上只有海妈一个前排能大幅度增加后排输出,排到第二幅度的都已经是克爹和肯特的强袭号令了,而且前排的生存往往比后排压力更大,所以在战力组成上后排就比较劣势。
后排的另一个缺陷是即使是单体目标,大炮都存在散布带来的伤害损失,应对重甲上基本比不过前排,只有在对中甲的高补正上能稍微和雷击进行一番较量。而航母即使是6流星的皇家方舟面对比13图更高的防空减伤也只能默默退场,即使是制空权+20%伤害的现在,航母因为需要更多加10装备输出也在战力上大大拉低了分数。
不过大炮队也不是毫无出场机会,在很难重合又离得不远的双boss环境下,离阻拦线太远贴脸非常困难或者带有超高伤害近防炮限制了前排输出的情况下,大炮队尚有一战之力,代表为红染复刻的ex和传颂之物ex。
但因为大炮的散布命中率之类的数据太过难测,每次地图可能性也不同,便不再进行详细的数据对比,主要对雷击体系中的常见后排进行描述。
雷击体系因为对比炮击,buff存在差异性,过多炮击也会影响雷击的输出时间,所以雷击队通常为单后排,而且几乎每次ex都会锁一个战列后排。
长门
长门旗舰buff的贡献为20%装填和20%命中,前者是降低时间的硬能力,后者是减少SL数量的软能力。不过命中buff加的并不是命中率而是命中值,在换算成面对墨染复刻boss前提下长门的buff对绫波的命中率提升仅为84.1%提升到87.6%,对伊吹则为74.6%提升到78.6%,聊胜于无吧。20%装填和神通一样,减少过图时间。
长门分为三种需求,对应三种场合:
120级:一定需要后排补输出时,或者三大炮队旗舰,或者需要高伤害来清理复杂杂兵船。
100级0破:用足够伤害的弹幕清理不是很肉的杂兵船,比如凛冬复刻ex前的量产。
1级:纯单后排挂件,比最低战列战力的三笠稍微高121,提供装填buff减少过关时间。
在前排雷击足够的关卡,1级0破的需求量会更高。在伊吹队的情况下,伊吹装填没什么提升价值,伊吹队伤害足够的情况下也不需要开炮,更多还是用对比三笠稍多的战力去提升聊胜于无的命中率。更低配的情况下可以使用最低后排战列战力1级三笠去提升前排装填。
约克公爵
20S的减速弹对前排的操作非常有利,炮击造成的12%可以和其他debuff叠乘的效果也是对队友的些许增益。减速对双boss的贴脸雷击输出时间延长也有一定帮助。对伊吹的输出时间点基本没有帮助,仅存于绫波体系。目前主要有两种需求。
120级:第一轮炮击伤害足够高,可以进大炮队打僚舰,也可以为前排补伤害,相比来说对雷击队提供的伤害贡献比长门弹幕更高。
1级:单后排挂件,不带炮情况下21秒左右落海。缺点是等级差一旦被拉太多,主炮命中率会被影响很大,SL量也会拉高很多。
比叡
存在意义在于10S后固定触发的8秒探照灯,是后排挂件中的最强单体增伤,完美贴合伊吹一闪的输出时间点,但对于双boss阵容就很吃亏了。
1级最适合,没有满级输出的意义,能开炮的时候伊吹早把敌人炸光了。
同时这里引入一个应对锁船的策略"二回战",在锁战列而不是战巡时,为了单比叡后排节省战力,也可以想办法让一个1级战列先放旗舰,然后在战斗中保护好其他成员,造成旗舰大破后旁边的比叡就可以成为单后排了,此办法也可以设计出重炮,航母单后排的场面。此方法不适用所有ex,比如墨染ex就不会对后排有任何伤害。
让巴尔
大炮队优秀输出手,2轮炮击手操还是比一般战列要高很多的。需要清杂的ex关也可以用开幕炮进行辅助清杂,需要练度,所以在雷击队中属于高战力单位,用处为伊吹体系前排极限输出点都无法击杀时补伤害。
让巴尔在炮队的问题主要是开局一般不能直接开炮,第二发会比其他船晚开始装填,值得一提的是让巴尔可以带金火控提升第二发炮击的装填速度。
敦刻尔克
类似让巴尔,属于较低战力的清杂船,在炮队中排不上。
其他
大炮队中厌战和君主都可以选择,但在雷击队中没有什么作用。
还有一些杂技船,主要活跃在需要的伤害非常低或者需要清杂的地图比如凛冬复刻ex,利用低战力伤害足够又带拐的开幕雷清杂比如白露,15秒自动弹幕清杂的0破举炮炮,需要航母清弹幕时的100级0破加加,能二回战时可以用1级明石做buff机,或者真·最低后排战力的黑暗界/恐怖。一些炮击队的buff需求场合可以用1级肯特作为二号buff机。
但这些船使用场景都需要具体环境具体分析,在一般的ex也是很难出场,所以不做过多介绍。
另外对于舰船来说,辅助性更强的船可以尽量降低战力,比如海妈和阿芙一般需要陌生,主力输出则不要太强求低战力,对SL没有什么好处。在此也提醒一下,失望和陌生是同样战力,没必要去刷失望。
装备
主要标出一些非主要输出装备和可以留的装备
装备的选择由三个因素决定,输出需求,输出环境需求,尽量低的战力。
和舰娘选择一样,更直观的来说就是战力值管理,涉及到一定程度的游戏理解,如何利用更低战力达成输出目标。在此主要讲常见的装备选择,极限压低则需要根据自己的需求自行计算了。
武器
主输出手的鱼雷一般选择四联610,总输出量最高的鱼雷,但其实相比五连533只高出5.6%的总伤,输出足够的情况下可以考虑换成五连533加快过图时间,五连另一个缺点是需要多判定一次命中率和暴击率,对SL可能不是很有利,不过对谷风触发debuff会比较有利。
在难以越过阻拦线时,或者贴脸时间不够时给二号输出位带磁雷提前出雷。除非有清杂需求,雷击队的前排主炮基本不需要考虑。
绫波需要主炮触发鬼神,+6的蓝色76炮和+0的T1白色76炮的CD相差非常小,算上前摇影响,15S内大约为18:16炮的差距。产出来源为克洛希德白色箱子。
后排战列的主炮,对于长门和约克来说,不带炮就基本能做到和+10的三联283接近的CD,如果不需要主炮输出的场合,可以不带炮。
在需要一点点主炮输出又需要高速炮的场合,除了283,还可以考虑三笠自带的305mm连装炮。
如果在大炮队输出的场合,只要有海妈存在,穿甲炮对中重甲都会比高爆炮有优势,况且还有了对重甲的破甲buff存在。
防空炮
至今为止的ex,要刷分防空炮都不存在的。
设备
雷击主C基本绑定雷棒,在视输出需求的情况下,可以略微减少数量或者强化等级,在要求真的很低的情况下,多上一个1级buff机往往都比多带一个彩棒划算。
在离阻拦线较远的关卡,需要更高的航速才能足够贴脸,或者有时候需要航速来躲避弹幕和冲刺时,可以选择锅炉和海狸进行增速,锅炉只有在前排生效航速,同时也可以当作一点生存功能,海狸可以插在后排,反正机动在ex关是没有作用的。当然如果你有疾如风的猫,前排三船的情况下就可以节省一个+10锅炉,在携带阿芙的队伍中风猫经常可以代替海狸。考虑极限低的战力情况下,如果没有好的输出天赋也足够的风猫,用掉你的装备回收箱,+0海狸是最好的选择,其他装备有复刻的机会,海狸也许就没有第二个了,在舵机能够普及的现在,海狸的强化作用已经不是必要的了,不过这建立在对ex非常有兴趣并且对演习防守队不那么在意的情况下。
战列输出来说,金火控或者白弹更优先,不考虑金火控加速的情况可以黑白弹搭配。
想进一步提升炮击的选择还有+0的纯炮击副炮,金色还是紫色看需求选择。
如果你有+0的金火控,那就太好了,没有的话期待下次复刻吧,这种装备别浪费回收箱。
还存在其他可能性比如+0舵机在20S利用无敌2秒进行一次强行贴脸,弹链极限调速,在需要清弹幕或者锁航母的场合,+0信标也是有价值的调速设备等,在冲分考虑战力必要性的前提下,具体到不同的图也会有不同的独特选择。
攻略秘籍 > 手游攻略 > 攻略 > 正文碧蓝航线EX关攻略汇总 EX关打法百科全书2019-04-11 12:05:47 来源:NGA论坛 作者:天堂神坠 编辑:修凡客第9页:舰猫
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功能性猫推荐一下汉克喵,驱逐首位的弹幕能一定程度帮忙清理杂兵,在某些ex有难以替代的作用。
对ex图来说,三种体系对应三种猫的需求,也就是驱逐雷击猫,巡洋雷击猫,战列炮击猫。
猫属性不占用战力计算,也就是猫等级越高越好,有效天赋越充足越好。在实际ex体验中,两只不错的ex猫能做到彩棒等级的伤害提升,海狸等级的航速提升,这些都是对比没有猫时的很棒的改变,水雷魂对神通辅助下的队伍sl提高上限很有价值,风猫也能很大程度节省航速设备的战力,在有些需要卡极限装填的环境比如竞速ex时间的比赛,堆高装填猫也有极限性的优势。
每种猫都有独立的诞生天赋池,具体可以查wiki的指挥喵条目,后天洗天赋则范围足够广,阵营天赋限定在同阵营的猫,目前最好的阵营天赋为对雷击的重樱指挥和对炮击的皇家指挥。
对于SSR和SR,以开局天赋有2个以上好天赋为主来开始洗即可,如果想更好的体验,至少T0天赋要有一个。装填天赋除非堆到阈值否则一般没什么用,但如果没得选择有装填是较好的。
由于猫的天赋比较看缘分,这里主要是进行一些猫的天赋优先度推荐,T1也会考虑多种体系的通用性。
猫的技能增幅目前的系统下几乎可以省略,实在是太低太低了,以不到1%的增幅看待就好。所以说只要猫能有洗出足够好的天赋,可以无视大部分技能去选用。
顺便要注意的是,猫的基础能力加成百分比是只计算白值不算装备和猫天赋的。
总结
每次ex关出来,先尝试通关摸清敌人和弹幕,再到极限刷分前的计算伤害,计算SL期望,准备舰船和装备,高分的诞生都有着一系列的思考和研究,具体到每次ex的搭配也都在不断改进和革新,本文无法讲述下一次ex会是怎么样,这些就在入门之后慢慢体验吧。每次新的ex都是新的挑战,光看本文是不会体验到这些极限有多深的(真正的掉坑里了)。
追求极限的道路充满了乐趣也充满了痛苦,乐趣在不断摸索敌方弹幕套路和己方输出模式,每次活动都有和其他玩家不一样的追求目标,看待船只强度也有了新的视角。痛苦在可能存在大量的SL过程,但无论SL多痛苦,最后打出高分,找到新的极限的喜悦感都是非常充实的。
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