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更新时间:2019-02-18 11:45
作者:匿名
之前看到有不少人把Apex英雄叫做pubg和ow的结合体,小编在这里为大家分享了Apex英雄与这两款游戏之间的区别,一起来看看吧。
首先先提一下OW吧,OW是啥,带技能的射击游戏,灵感来源于V社的TF2又叫军团要塞2,是一款STEAM上的免费游戏。
但是说起致敬TF2,这个游戏的内核又不一样,OW的内核更加要求团队合作,T和奶那都是必不可少的部分,当然原本游戏设计者的设计思路是T带一个副T带两输出再搭配一个主奶一个副奶的思路,而T和奶在一款射击游戏里,对于射击的要求得到了无限的降低,安娜那种除外,同时OW是一个以技能为主要,射击为辅助的团队合作要求的游戏。无论是大招打一波或者小技能压制,除了输出位置,对于射击技术的要求并不是有多高。
再说回来APEX,虽然同样是加上技能要素的射击游戏,同样要求团队协作能力,但是并没有什么盾和奶的说法,直布罗陀虽然有盾,生命线虽然有奶,但是团队里有没有这两个角色那都是无所谓的。从这一点来看,这两款游戏的设计思路就是天差地别的。
再说回技能,APEX的战斗核心还是和雷神之锤之流的游戏更加相似,主要依靠爬墙滑铲秀身法再辅以射击,而这个游戏的技能仅仅是一种锦上添花的作用而已,OW里genji能没有S、反弹和拔刀吗?没有任何一个技能他都是一个废的。但是APEX里的任何一个传奇都可以没有技能,或者任何一个技能,拥有技能只是让他们更加独特而已。
如果仅仅是因为有技能就拿OW来做比较,那照着他们的意思,COD也是抄袭了。
再说回PUBG,大逃杀类型的起源可以追溯到ARMA3的一张MOD图,后来也脱出来自己成了一个游戏,叫DAYZ,然后又有人出于对于DAYZ的喜爱,开发了H1Z1的两种模式,再来才是PUBG。
说起当初第一次玩PUBG,的确被其多种配件,逃与杀的结合所吸引了。杀人并不是PUBG的乐趣所在,战斗过后自己辛辛苦苦找到的三级头三级甲变成红色的样子,这绝对是玩家们所不愿意看见的。又或者说大家整整齐齐四个人出去,每次一波奋战总要少一个人,到了决赛圈。对面四个一级头一级甲的人看着你一个红甲红头的浴血战士。你也只能无奈缴械。
大逃杀大逃杀,逃字远在杀字前面。
只有活着才有机会,这才是PUBG的内核。
再说APEX的游戏内核,基本是走的传统欧美射击游戏的路线,就是飞天滑铲,怎么秀怎么来,从最初的雷神竞技场到主流射击游戏光晕、COD和战地,再到前段时间大火的堡垒之夜。
而且说起APEX。又不得不提一下重生娱乐工作室,重生娱乐工作室的前身是源自于几个COD核心制作组出走成立的,之前做的泰坦掉了系列都能找到COD的影子。
作为COD狗平时就喜欢有事没事滑铲,PS玩战地的时候滑铲还被人喷COD狗滚阿
相比泰坦掉了那种滑墙的功能,APEX选择了更加平稳的爬墙功能。
之前玩过一阵子泰坦。滑墙真的就是各种神仙大战在天上不掉下来。头疼的不行,COD也是回归原始去掉滑墙我才回来的。这个萝卜青菜各有所爱吧。
爬墙去掉了一定的机动性,但是又增添了秀身法的可能性,这个设定我还是很喜欢的。
老老实实说APEX的游戏设定吧。
其实无论是游戏开场的追踪器和徽章的成就系统,还是说游戏开场的冠军通报亦或者游戏内布满地图的冠军横幅和击杀王的通报,这无一不是在鼓励玩家,多干架,少比比。
与其说这是一个大逃杀游戏,你不如说这是一个竞技场游戏,60个玩家开场组好自己的队伍,我们再这个竞技场里,并不是为了活下去,我们更多的是为了荣誉而战。
这个游戏的毒圈,并不像大逃杀那样是在驱赶玩家让他们赶紧逃。这个毒圈更多的像是在因为玩家数量的不断减少而不断缩小的竞技场舞台。毕竟人太少了图太大了想打架也不一定找得到对方。
游戏中的装备是分有白、蓝、紫、金四种档次的道具,而不负责任的告诉你,紫、金色的道具就是比你白、蓝的厉害。
我紫甲就是比你白甲多50点血。想要?找不到吧。那就去杀人吧。反正击杀了获得的装备都是崭新出厂。这才是货真价实的战利品,而不是像PUBG那样得一件战痕累累的红甲红头。
稀有道具空投在哪些地方也是全图都能提前知晓地点,想要?那就去抢吧。哪儿能像PUBG那样全图随机投放,能不能捡到还要点运气。
三个人整整齐齐出门去打架,不小心死了一个?没关系,我们打完了就近给你复活你又是一条好汉。
各种游戏设定,都在减弱打架带来的负面影响,在无限扩大游戏击杀获得的正面影响。
苟?苟到最后3个一身白的去面对三个一身金的?对不起,我不仅每个人血比你多,我每个弹夹的子弹也要比你多,而且这游戏的弹容量的重要性,那真的是不用太提了吧。
以上就是小编带来的全部内容,查看更多游戏资讯,攻略,请关注973游戏网。
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更新时间:2019-02-18 11:45
作者:匿名
之前看到有不少人把Apex英雄叫做pubg和ow的结合体,小编在这里为大家分享了Apex英雄与这两款游戏之间的区别,一起来看看吧。
首先先提一下OW吧,OW是啥,带技能的射击游戏,灵感来源于V社的TF2又叫军团要塞2,是一款STEAM上的免费游戏。
但是说起致敬TF2,这个游戏的内核又不一样,OW的内核更加要求团队合作,T和奶那都是必不可少的部分,当然原本游戏设计者的设计思路是T带一个副T带两输出再搭配一个主奶一个副奶的思路,而T和奶在一款射击游戏里,对于射击的要求得到了无限的降低,安娜那种除外,同时OW是一个以技能为主要,射击为辅助的团队合作要求的游戏。无论是大招打一波或者小技能压制,除了输出位置,对于射击技术的要求并不是有多高。
再说回来APEX,虽然同样是加上技能要素的射击游戏,同样要求团队协作能力,但是并没有什么盾和奶的说法,直布罗陀虽然有盾,生命线虽然有奶,但是团队里有没有这两个角色那都是无所谓的。从这一点来看,这两款游戏的设计思路就是天差地别的。
再说回技能,APEX的战斗核心还是和雷神之锤之流的游戏更加相似,主要依靠爬墙滑铲秀身法再辅以射击,而这个游戏的技能仅仅是一种锦上添花的作用而已,OW里genji能没有S、反弹和拔刀吗?没有任何一个技能他都是一个废的。但是APEX里的任何一个传奇都可以没有技能,或者任何一个技能,拥有技能只是让他们更加独特而已。
如果仅仅是因为有技能就拿OW来做比较,那照着他们的意思,COD也是抄袭了。
再说回PUBG,大逃杀类型的起源可以追溯到ARMA3的一张MOD图,后来也脱出来自己成了一个游戏,叫DAYZ,然后又有人出于对于DAYZ的喜爱,开发了H1Z1的两种模式,再来才是PUBG。
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相比泰坦掉了那种滑墙的功能,APEX选择了更加平稳的爬墙功能。
之前玩过一阵子泰坦。滑墙真的就是各种神仙大战在天上不掉下来。头疼的不行,COD也是回归原始去掉滑墙我才回来的。这个萝卜青菜各有所爱吧。
爬墙去掉了一定的机动性,但是又增添了秀身法的可能性,这个设定我还是很喜欢的。
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其实无论是游戏开场的追踪器和徽章的成就系统,还是说游戏开场的冠军通报亦或者游戏内布满地图的冠军横幅和击杀王的通报,这无一不是在鼓励玩家,多干架,少比比。
与其说这是一个大逃杀游戏,你不如说这是一个竞技场游戏,60个玩家开场组好自己的队伍,我们再这个竞技场里,并不是为了活下去,我们更多的是为了荣誉而战。
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