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魂武手游好玩吗 魂武手游玩法与人设抄袭问题评测大全

更新时间:2017-07-02 18:02

作者:匿名

魂武手游好玩吗?不少玩家看到这款手游的第一时间,都感觉该手游还是抄袭了守望先锋,下面小编带来了魂武玩法与人设抄袭问题评测大全!

人设抄袭问题:

大家好,我是《魂武》的执行制作人Jonathan。
鉴于有些玩家对于《魂武》部分英雄形象抄袭守望先锋等游戏,在这里开帖子广泛征求玩家的意见。希望大家合理吐槽,积极反馈,使得《魂武》这款游戏越好。
由于到目前为止,还没有正式的开始测试,我首先对游戏做一个更加深层次的介绍,算是小剧透,也可以帮助大家更加快速的上手这款游戏。《魂武》是一款3D,多人格斗竞技TCG游戏,不客气的说,在核心玩法层面,《魂武》的战斗方式和体验是目前任何一款手机游戏都没有的。那么它到底独特在哪里呢?

魂武手游玩法评测大全
※ 卡牌自由组合,赛出你的风格
例如灵狩这个英雄,是一个远程以矛和召唤生物为主要战斗手段的敏捷类英雄。首先我们可以看出装备中的卡组是有8张,每张卡牌的左上角表示的是该卡牌战斗中的冷却时间(后面会具体描述)。

点开每张卡牌,会看到卡牌作用的具体描述(如果这张卡牌满足升级条件,升级之后的效果也会一并显示,帮助玩家抉择)

除了已经入选卡组的卡牌之外,随着游戏的进行,玩家可以通过各种途径来获得额外的专属卡牌,使得战斗中的战术更加多样。

此外,还有9张通用卡牌可供玩家选择,使得任何一个职业都可以通过自己的组牌策略来完成自己的战术,只不过某些英雄更加适合某几种特定的战术而已,比如由于灵狩的大招是召唤上古树人,所以一些跟召唤物有互动的牌就更加适合灵狩使用。(时间紧迫,通用卡的技能图标尚未完成。。。)

所以按照排列组合,理论上玩家可以有500万种以上的组牌策略,保证了玩家定制角色的独特和唯一性。
有的玩家会说,这个组牌系统跟《皇室冲突》有些像,都是很多张卡牌里面,选择8张来出战。首先一点,虽然我们提出战斗中换技能的概念是在《皇室冲突》上线之前,但是当其上线之后,我们仔细分析了其中的组牌系统,确实也有所借鉴。这里我说几点不同。
第一,我们是有很多个不同英雄的游戏,每个英雄的生命值,移动速度,攻击方式以及最关键的大招效果都大相径庭。所以没有一招鲜,吃遍天的卡组,也没有绝对的优势和克制关系。
第二,我们卡牌的等级上限是5级,按照现有设计,只需要14张卡牌即可将一张卡牌升级到顶级,其主要目的是在游戏初期给玩家带来成长感,一套牌到满级是不那么困难的,换句话说,卡牌满级了,战斗才刚刚开始。
第三,我们今后会采用大环境,退环境的机制来更新和重做卡牌,在保证卡牌池上限维持在一个稳定范围内的同时,使得每一个可以上场的卡牌都是鲜活的,真正好用的卡牌。


※ 战斗千变万化,胜负须臾之间


战斗的多样化主要体现在卡组类技能的随机出现,以及技能效果的多样性上。
前面说过,一套牌里面一共有8张卡牌,但是同时展现给玩家的卡牌只有4张。只有当该卡牌冷却完成之后,才可以使用。每次使用完一张卡牌之后,玩家会以正态分布式的概率分布刷出1张在牌组里面。
同样的,有的玩家会说,这就是《皇室战争》,我这里还是说一下差别,以及原因。
第一,我们的卡牌是逐个冷却完成的,而不是采用共用蓝机制,比如上来你有ABCD四张卡牌从左到右分布,那么冷却完成的顺序就是ABCD,你不可能在第一时间放出D技能,必须等其冷却完成。这样做加大了战斗的随机性,并且通过猜测对手的手牌情况,将战斗策略上升到了心里博弈层面。
第二,我们的卡牌刷新机制是正态分布的随机刷新。在《皇室战争》中,卡牌重新出现的顺序是固定的,例如你释放了一张箭雨,那么下次你看见箭雨的时间必然是再释放3张卡牌之后。而我们释放一张指定卡牌之后,再释放1到5张卡牌都有可能再次看到这张卡牌刷新出来。这个所谓的变奏非常重要,使得战场的随机性进一步加大。
举例:大家如果玩过《皇室战争》,就会发现如果对手可以用一把箭雨解掉我的骷髅海,那么每次我放骷髅海的时候,好像对方基本上都有箭雨握在手里,而是游戏陷入僵局。而在我们的游戏中,有可能你会连续刷出骷髅海,或者当你刷出骷髅海的时候,对方并没有刷新出箭雨,那么你的机会就来了。
在技能效果的多样性上,基本上我们包含了所有的大家所熟知的表现形式,例如加减速度,中毒,缠绕,眩晕,跳起腾空,心灵控制,反射,反伤,召唤生物,陷阱,战斗图腾,屏障等等。技能释放的方式也有瞬发,持续施法和吟唱施法等区别,并且创造性的提供了跟我们核心机制相关的效果,比如影响卡牌冷却速度,通过位移来加血等等效果,使得每一个英雄都可以以自己的方式参与战斗并取得胜利。


下面我想谈一下角色形象设计问题。
首先,我们设计的最早出发点,是按照德式游戏的设计方法,觉得这个英雄应该在战斗中起到什么样的作用,自身的角色定位和体验是什么样子,然后再开始角色形象设计,同原画设计一起思考,兼顾动作设计和特效表现。比如毒刃,魔音的技能设计。


然后,对于瘟疫的角色和技能设计,我们是在确定需要一个战场肉盾型英雄之后,参考了风暴英雄的路霸,以及DotA中的屠夫的形象,设计出来的。当玩家进入游戏之后,会发现这个英雄的一些技能很熟悉,很好理解。这对于一个核心玩法创新的游戏,降低上手的难度是很有必要的。


比如《守望先锋》中的士兵76,是一个经典的FPS游戏的角色,手感和枪械跟《CS》当中海豹突击队的警察拿着M4冲锋枪的感觉是非常相似的,但是没有人说他抄袭《CS》的设定,反而他的存在使得玩过其他传统FPS游戏的人非常快的可以上手《守望先锋》。
我们也想是同样的目的,让玩过《守望先锋》和DotA的人可以通过比较熟悉的感觉,快速上手我们的游戏。如果我们真的抄袭,那直接把守望全来一套会更加省时省力。
但是,角色设定和技能设定方面,瘟疫的设计确实有些过于相似,对于这点,我们承认做的不好,同时征求大家意见,提出修改方案。在保留其特色玩法的同时,赋予其新的创意设计。
在游戏开始测试之后,我们希望在以下方面听到您的声音:
角色、技能设定方面,那些角色技能过于像某些游戏,以至于甚至有侵权的嫌疑。
游戏玩法方面,战斗内的哪些设定您不理解,或者觉得有问题,可以提出来。
经济系统和任务方面,哪些设计觉得不妥,以及所有感觉不爽的地方。
当然,如果您喜欢我们的游戏,请给予5星评价,并将其推荐给您的朋友,谢谢。

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