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更新时间:2017-06-23 08:55
作者:匿名
不思议迷宫空战输出战术技巧分享。今天小编先给大家带来了天空战术篇的分享。首先将总结空战输出公式以及战斗机制。一起跟小编来看看不思议迷宫天空空战机制战术攻略。希望能够帮助到大家!
一.战术篇 1.空战输出公式 输出公式有3种,分别对应主炮攻击(普攻)、特殊攻击(秘宝、符石、副炮)以及固定伤害输出公式。 1)主炮攻击伤害公式 主炮伤害 = 主炮威力 * 主炮攻击增益 * 破甲增益 * 增/减伤系数 * 暴击系数 A.主炮威力= 主炮基础威力 * 主炮威力增益。 其中主炮基础威力只和最大战力及当前战力相关: 当前战力≤最大战力时,为0.2*(最大战力 当前战力*0.25); 当前战力>最大战力时,为0.2*当前战力。 (总体表现为2段折线,在战力溢出区间,基础威力转化率(斜率)提升了4倍! 这也就解释了为何先手的克制阵营能输出爆炸,因为30%战力加成,起手基础威力变为平时满血情况的1.3倍,而空血到满血的基础威力提升也仅仅1.25倍而已。同理光之结晶,起手也是1.3倍基础威力。) 主炮威力增益主要是各类符石的效果,例如光之结晶1.5倍,智慧1.6倍,超级力量2倍等等。这里顺便纠正游戏中的一些描述问题,例如光之结晶描述为主炮攻击 50%,然而实测对秘宝等特殊攻击方式也有效果,因此应该属于主炮威力 50%,从而归属于主炮威力增益。 而相反,伽马射线经过实测,却只对普攻有效!因此伽马射线的正确描述应该为主炮攻击 24%,并且应当归到下文即将介绍的主炮攻击增益中。 B.主炮攻击增益 = 各类相关增益的乘积 目前常见的相关增益主要有伽马射线及魔动炮(走私者号),它们只对普攻产生影响。 例如伽马射线增益为1.24,被魔动炮攻击3次后的增益为0.82,那么此时主炮攻击增益为1.24*0.82=1.017。 C.破甲增益,由攻方火力与守方装甲决定 当火力高于装甲时,增益为1 差值/(100 差值); 当火力低于护甲时,增益为1-差值/(100 差值*2)。 增益曲线为两段反比例函数,差值越大则对应的曲率越小,即破甲增益的提升效率越低。 举个火力高于护甲的例子,当差值从0提升至50,破甲增益从1提升至1.33,提升了33%;当差值从50提升至100时,破甲增益由1.33变为1.5,提升仅12.8%;同理从100至150仅仅提升6.7%。 总之,差值越高,破甲增益越趋于饱和,因此火力其实也存在溢出现象。比如当火力高于护甲200时,再使用深渊之石( 105),对整体输出的提升实际只有5.16%,并且对于无视护甲的秘宝而言效果则更差。此时就可以考虑调整输出方案,不要专注在提升火力上,可以选择牺牲少量破甲增益换取一次额外攻击(深渊之石换成天火轨道炮),并且可以考虑换启示阵营,降低6、70火力(牺牲不到6%的破甲增益),大幅提升幸运,换取频繁的暴击,同时也有更强力的秘宝系数加成(下文介绍),当然,这是在启示战力和深渊差不太多的前提下。 D.增/减伤系数 这是一系列相关系数的和,平时基准值在100%,虚弱 30%,&-30%,启示圣器-15%,圣盾-30%,能量波纹-80%,是累加而不是相乘。举例,达蒙启示在第3回合受到的伤害为(100-80-15)% = 5%,也就是只会受到20分之1的伤害,而开着圣盾在第3回合将完全不受伤害。 E.暴击系数常驻1.5 无论是主炮攻击还是特殊攻击,都会有暴击效果(固定伤害除外),系数都是1.5倍。 暴击的概率由幸运差决定,幸运比对方高越多,暴击率就越高,具体概率难以测定。感性认识,幸运高过对方100就会产生频繁暴击;相反,幸运低于对方100,暴击基本就被抑制,因此在大后期追求秒杀的情形下,最难杀的实际是幸运怪。 逆向思考,幸运其实就还有一个特殊用法,那就是防御暴击,这也是某些战斗场合中启示阵营的特殊用法,之后会做介绍。
2)特殊攻击伤害公式 特殊攻击伤害 = 主炮威力 * 特殊效果增益 * 破甲增益 * 增/减伤系数 * 暴击系数 A.主炮威力与1)中相同,由基础主炮威力及主炮威力增益决定 B.特殊效果增益,即秘宝、副炮、符石相关增益效果 ①秘宝增益比如毒液球的1.2倍,破坏之石的0.4倍等等,但注意有些无视护甲的秘宝,例如勇气之锋,除了能获得1.2倍增益,同时还会对破甲增益产生影响,在计算破甲增益时将对方护甲计为0。秘宝增益受混沌能量加成(宇宙大帝炮),为相乘效果,例如毒液球变为1.2*1.15=1.38。 ②副炮增益比如死星炮的0.35、0.7、1.05,黑暗凝视的0.6等等。 ③符石增益比如大名鼎鼎的死亡一指,5倍增益。 3种输出方式相互独立,不会有相互间的加成。 C.破甲增益与1)相同,但要注意特殊攻击带来的影响,例如勇气之锋攻击时默认对方护甲为0。 D.增/减伤系数与1)中相同 E.暴击系数与1)中相同 2)固定伤害输出公式 固定伤害输出 = 固定伤害基准值 * 增减伤系数 固定伤害比如燃烧、中毒、战力百分比伤害等等,他们无法暴击,但会受增减伤系数影响。细节不用再赘述。
一.战术篇 2.空战对战机制 (1)出招顺序 双方以当前回合初始状态的机动大小为准,决定出招顺序。在回合起始增加的机动(例如完美进化的15),不参与当前回合的判定。 进攻方A机动≥防守方B,则当前回合A先手,出手顺序如下: 1)A副炮光环发动(全场光环如伽马射线、混沌能量等,或第3回合的启示录等),若A为玩家,则先发动符石相关效果(如奥术飞弹)。 2)B副炮光环发动,若B为玩家,则先发动符石相关效果。 3)A主炮攻击,或秘宝代替主炮攻击 4)A主炮特殊效果发动(例如吸血,或符石效果),若秘宝代替主炮攻击,则无此步骤 5)A副炮攻击发动,先科技炮(死星),再魔法炮(天火),最后特种炮(邪眼) 6)A追击类秘宝发动(破坏之石、淬火之刃等) 7)B反击类秘宝发动(神之王座、&液等) 8)B主炮攻击,或秘宝代替主炮攻击 9)B主炮特殊效果发动,若秘宝代替主炮攻击,则无此步骤 10)B副炮攻击发动,先科技炮(死星),再魔法炮(天火),最后特种炮(邪眼) 11)B追击类秘宝发动 12)A反击类秘宝发动 当前回合结束。 (2)飞艇状态说明 飞艇状态有2种触发类型,一种是持续本轮(或整场),另一种是持续1轮。 持续1轮的效果只能同时存在1个,通常由攻击引发(秘宝、符石、副炮攻击等);持续本轮(或全场)的效果通常是光环效果,可以相互叠加,也可与1轮效果叠加。 持续本轮的效果真的只是本轮,而且稳定;持续1轮的效果实际上是持续1-2轮,即攻击发动后开始生效,本轮剩余动作及下一整轮都将有效,但是非常不稳定,会被其它状态顶替!!深渊阵营是最大受害者之一,其主炮替代型秘宝效果齐全,有封印、有迟缓、有虚弱,后期极限秒杀流必备,然而紧接一发天火,或者炼狱、控火,以上统统作废,取而代之的是可有可无的燃烧效果。 持续1轮的效果梳理(同时只能生效1个): 1)燃烧:触发后,如果不被顶替,则次回合起始生效,由进攻方最大战力决定,掉血值为最大战力的12%(天火效果打折为6%,弱的可怜)。 2)中毒:触发后,如果不被顶替,则次回合起始生效,由进攻方发动该攻击时的战力决定,掉血值为攻击时当前战力的20%,在高血量下输出可观。 3)虚弱:触发后,本轮剩余动作及下一轮均有效,受伤增加30%。 4)&:触发后,本轮剩余动作及下一轮均有效,输出减少30%,可与能量波纹、圣盾、启示圣器等光环同时起效。 5)迟缓:触发后,本轮剩余动作及下一轮均有效,机动降为0。 6)封印:触发后,本轮剩余动作及下一轮均有效,无法发动秘宝,但是符石、主炮效果及副炮光环及攻击依然可以发动。 7)禁疗:触发后,本轮剩余动作及下一轮均有效,无法回复战力,对秘宝、符石及副炮光环相关的回血效果都会产生影响,但不影响其余效果的发动。
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作者:匿名
不思议迷宫空战输出战术技巧分享。今天小编先给大家带来了天空战术篇的分享。首先将总结空战输出公式以及战斗机制。一起跟小编来看看不思议迷宫天空空战机制战术攻略。希望能够帮助到大家!
一.战术篇
1.空战输出公式
输出公式有3种,分别对应主炮攻击(普攻)、特殊攻击(秘宝、符石、副炮)以及固定伤害输出公式。
1)主炮攻击伤害公式
主炮伤害 = 主炮威力 * 主炮攻击增益 * 破甲增益 * 增/减伤系数 * 暴击系数
A.主炮威力= 主炮基础威力 * 主炮威力增益。
其中主炮基础威力只和最大战力及当前战力相关:
当前战力≤最大战力时,为0.2*(最大战力 当前战力*0.25);
当前战力>最大战力时,为0.2*当前战力。
(总体表现为2段折线,在战力溢出区间,基础威力转化率(斜率)提升了4倍!
这也就解释了为何先手的克制阵营能输出爆炸,因为30%战力加成,起手基础威力变为平时满血情况的1.3倍,而空血到满血的基础威力提升也仅仅1.25倍而已。同理光之结晶,起手也是1.3倍基础威力。)
主炮威力增益主要是各类符石的效果,例如光之结晶1.5倍,智慧1.6倍,超级力量2倍等等。这里顺便纠正游戏中的一些描述问题,例如光之结晶描述为主炮攻击 50%,然而实测对秘宝等特殊攻击方式也有效果,因此应该属于主炮威力 50%,从而归属于主炮威力增益。
而相反,伽马射线经过实测,却只对普攻有效!因此伽马射线的正确描述应该为主炮攻击 24%,并且应当归到下文即将介绍的主炮攻击增益中。
B.主炮攻击增益 = 各类相关增益的乘积
目前常见的相关增益主要有伽马射线及魔动炮(走私者号),它们只对普攻产生影响。
例如伽马射线增益为1.24,被魔动炮攻击3次后的增益为0.82,那么此时主炮攻击增益为1.24*0.82=1.017。
C.破甲增益,由攻方火力与守方装甲决定
当火力高于装甲时,增益为1 差值/(100 差值);
当火力低于护甲时,增益为1-差值/(100 差值*2)。
增益曲线为两段反比例函数,差值越大则对应的曲率越小,即破甲增益的提升效率越低。
举个火力高于护甲的例子,当差值从0提升至50,破甲增益从1提升至1.33,提升了33%;当差值从50提升至100时,破甲增益由1.33变为1.5,提升仅12.8%;同理从100至150仅仅提升6.7%。
总之,差值越高,破甲增益越趋于饱和,因此火力其实也存在溢出现象。比如当火力高于护甲200时,再使用深渊之石( 105),对整体输出的提升实际只有5.16%,并且对于无视护甲的秘宝而言效果则更差。此时就可以考虑调整输出方案,不要专注在提升火力上,可以选择牺牲少量破甲增益换取一次额外攻击(深渊之石换成天火轨道炮),并且可以考虑换启示阵营,降低6、70火力(牺牲不到6%的破甲增益),大幅提升幸运,换取频繁的暴击,同时也有更强力的秘宝系数加成(下文介绍),当然,这是在启示战力和深渊差不太多的前提下。
D.增/减伤系数
这是一系列相关系数的和,平时基准值在100%,虚弱 30%,&-30%,启示圣器-15%,圣盾-30%,能量波纹-80%,是累加而不是相乘。举例,达蒙启示在第3回合受到的伤害为(100-80-15)% = 5%,也就是只会受到20分之1的伤害,而开着圣盾在第3回合将完全不受伤害。
E.暴击系数常驻1.5
无论是主炮攻击还是特殊攻击,都会有暴击效果(固定伤害除外),系数都是1.5倍。
暴击的概率由幸运差决定,幸运比对方高越多,暴击率就越高,具体概率难以测定。感性认识,幸运高过对方100就会产生频繁暴击;相反,幸运低于对方100,暴击基本就被抑制,因此在大后期追求秒杀的情形下,最难杀的实际是幸运怪。
逆向思考,幸运其实就还有一个特殊用法,那就是防御暴击,这也是某些战斗场合中启示阵营的特殊用法,之后会做介绍。
2)特殊攻击伤害公式
特殊攻击伤害 = 主炮威力 * 特殊效果增益 * 破甲增益 * 增/减伤系数 * 暴击系数
A.主炮威力与1)中相同,由基础主炮威力及主炮威力增益决定
B.特殊效果增益,即秘宝、副炮、符石相关增益效果
①秘宝增益比如毒液球的1.2倍,破坏之石的0.4倍等等,但注意有些无视护甲的秘宝,例如勇气之锋,除了能获得1.2倍增益,同时还会对破甲增益产生影响,在计算破甲增益时将对方护甲计为0。秘宝增益受混沌能量加成(宇宙大帝炮),为相乘效果,例如毒液球变为1.2*1.15=1.38。
②副炮增益比如死星炮的0.35、0.7、1.05,黑暗凝视的0.6等等。
③符石增益比如大名鼎鼎的死亡一指,5倍增益。
3种输出方式相互独立,不会有相互间的加成。
C.破甲增益与1)相同,但要注意特殊攻击带来的影响,例如勇气之锋攻击时默认对方护甲为0。
D.增/减伤系数与1)中相同
E.暴击系数与1)中相同
2)固定伤害输出公式
固定伤害输出 = 固定伤害基准值 * 增减伤系数
固定伤害比如燃烧、中毒、战力百分比伤害等等,他们无法暴击,但会受增减伤系数影响。细节不用再赘述。
一.战术篇
2.空战对战机制
(1)出招顺序
双方以当前回合初始状态的机动大小为准,决定出招顺序。在回合起始增加的机动(例如完美进化的15),不参与当前回合的判定。
进攻方A机动≥防守方B,则当前回合A先手,出手顺序如下:
1)A副炮光环发动(全场光环如伽马射线、混沌能量等,或第3回合的启示录等),若A为玩家,则先发动符石相关效果(如奥术飞弹)。
2)B副炮光环发动,若B为玩家,则先发动符石相关效果。
3)A主炮攻击,或秘宝代替主炮攻击
4)A主炮特殊效果发动(例如吸血,或符石效果),若秘宝代替主炮攻击,则无此步骤
5)A副炮攻击发动,先科技炮(死星),再魔法炮(天火),最后特种炮(邪眼)
6)A追击类秘宝发动(破坏之石、淬火之刃等)
7)B反击类秘宝发动(神之王座、&液等)
8)B主炮攻击,或秘宝代替主炮攻击
9)B主炮特殊效果发动,若秘宝代替主炮攻击,则无此步骤
10)B副炮攻击发动,先科技炮(死星),再魔法炮(天火),最后特种炮(邪眼)
11)B追击类秘宝发动
12)A反击类秘宝发动
当前回合结束。
(2)飞艇状态说明
飞艇状态有2种触发类型,一种是持续本轮(或整场),另一种是持续1轮。
持续1轮的效果只能同时存在1个,通常由攻击引发(秘宝、符石、副炮攻击等);持续本轮(或全场)的效果通常是光环效果,可以相互叠加,也可与1轮效果叠加。
持续本轮的效果真的只是本轮,而且稳定;持续1轮的效果实际上是持续1-2轮,即攻击发动后开始生效,本轮剩余动作及下一整轮都将有效,但是非常不稳定,会被其它状态顶替!!深渊阵营是最大受害者之一,其主炮替代型秘宝效果齐全,有封印、有迟缓、有虚弱,后期极限秒杀流必备,然而紧接一发天火,或者炼狱、控火,以上统统作废,取而代之的是可有可无的燃烧效果。
持续1轮的效果梳理(同时只能生效1个):
1)燃烧:触发后,如果不被顶替,则次回合起始生效,由进攻方最大战力决定,掉血值为最大战力的12%(天火效果打折为6%,弱的可怜)。
2)中毒:触发后,如果不被顶替,则次回合起始生效,由进攻方发动该攻击时的战力决定,掉血值为攻击时当前战力的20%,在高血量下输出可观。
3)虚弱:触发后,本轮剩余动作及下一轮均有效,受伤增加30%。
4)&:触发后,本轮剩余动作及下一轮均有效,输出减少30%,可与能量波纹、圣盾、启示圣器等光环同时起效。
5)迟缓:触发后,本轮剩余动作及下一轮均有效,机动降为0。
6)封印:触发后,本轮剩余动作及下一轮均有效,无法发动秘宝,但是符石、主炮效果及副炮光环及攻击依然可以发动。
7)禁疗:触发后,本轮剩余动作及下一轮均有效,无法回复战力,对秘宝、符石及副炮光环相关的回血效果都会产生影响,但不影响其余效果的发动。
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